約 4,331,100 件
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エースコンバットX2 対戦攻略準備中 最低限のマナーを守って、空戦を楽しみましょう! サバイバル ルール 自機が生き残りことを目標に空戦する、一番オーソドックスかつシンプルなルール。使用マップは「東京・ミッドウェイ・セルビア」の3つ。 制限時間を設けない場合は、自機以外の全ての機体がリスボン不可能になった時点で勝利が決まる。獲得した得点がどんなに高くても最後まで生き残らなければ敗北となるので注意。複数機生存した状態で制限時間を迎えた場合はリスボン可能数で勝敗が判定され、同数だった場合はポイントで決着がつく。 傾向 建てられる部屋の数も一番多い。参加最大人数は8人で、その人数でのバトルロワイヤルも可能だが、プレイヤー数が4~6人になったところでチーム戦にする場合が多い。FALKEN(TLS)やSu-47・F-15S/MTD(SASM搭載可能機)は嫌われる傾向にある。使用は自重するように。 攻略法 自機が生存することが何よりの目標なので、敵機からの攻撃を回避することが最優先となる。 シュートアウト ルール 傾向 攻略法 制空戦 ルール 傾向 攻略法 ビーコン争奪戦 ルール 傾向 攻略法 基地攻撃戦 ルール 傾向 攻略法 護衛戦 ルール 傾向 攻略法
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FAQ(作成中) エースコンバット・アサルトホライゾンの初心者指南ページです。 このページでは、プレイを始めたばかりの方(特にオンライン対戦)に使える情報・基本的な戦法・ルールなどを書いていきます。 FAQ よくある質問 オンライン Q オンライン対戦ってどうやったら始められるの?A PS3をインターネット接続して、PSNアカウントを作成・登録してください。ネットに繋げられるようになったらメニュー画面の「オンライン」を選択しましょう。今作はオンライン対戦が充実しているので、楽しみの幅が大きく広がることでしょう。 Q オンラインメニューの「ランキング」って何?A 全世界のネットに繋げるアサルトホライゾンプレイヤーの内、あなたが何番目かを示しています。最初にやりこみ度を示すランキングが出ます。アナログスティックを右に傾けてみると、キルレシオ(一回墜とされるまでに敵プレイヤーを何回撃墜したかの平均数値)のランキングが出ます。それ以外にも「フリーミッション」のランキングや、PS3フレンドのランキングを見ることなども可能です。 Q オンライン対戦でトリニティぶっぱできないんですか?A ずばり出来ます。撃墜される事なく、敵機(CPUも含めて)を連続で8キル出来る腕と機会があればですが。条件を満たした後リスポーンして、PAK FAに乗り換えると使用が可能になっています。一発だけですが。ただし。やる気を削ぐつもりはありませんが、威力は全く期待できません。例えると「ドミネの敵拠点に撃ち込んでも、トリニティ単体では撃破しきれない」くらいです(´・ω・`)爆発のエフェクトはカッコイイですが味方にも当たり判定はあります。首都攻防やドミネでは味方機の迷惑にならないよう、用法・用量を守って正しくお使い下さい。※「8キルなんて無理ダヨ~」という人はスキル「イージートリニティ」を装着してみましょう。開放に10万ptが必要 一戦で再アンロックの必要、とコストパフォーマンスは最悪ですが、一機撃墜でトリニティが撃てるようになります。 機体 Q ずばり最強の機体は? 俺TUEEEE!したいんだけど。A ゲーム内で最強クラスの機体といえば「F-22」や「PAK FA」でしょう。「Su-35」や「YF-23(DLC)」等も扱いやすく強いので人気があるようです。ただし今作は機体の性能差があまり無いので、ある程度の腕が無ければどんな機体でも敗北を喫してしまうでしょう。いろいろな機体を試してみて自分に合った「愛機」を見つけるのが勝利への近道です。またスキル設定も腕の内です。上級者は経験を元に独自のスキル設定・理論を組み上げていることも多いです。当Wikiの 機体の特徴 も参考にして頂ければ幸いです。(※余談ですが、FAQ編集者の愛機はMig-21bisだったりします。デスマでピンクのMiGを見かけたら挨拶して下さいね) スキル Q スキルってなに?どうしたら増えるの?A エースコンバットX、X2であった「チューニング」に似たシステムです。「スキルスロット」にセットすることで、機動性上昇や耐久力アップ等の効果を発揮します。取得条件はポイントを使って開放するのがほとんどですが、ミッションSランククリアなど特殊なものも多いです。詳しくは スキル考察 をご覧ください。 Q どのスキルが強いの?教えて。A スキルには多くの種類があります。そしてスキルに合った兵装などを選ばないと効果を発揮しないものもあります(例:スキル「アドバンスDFM」装着時にはアタッカーで出撃する)。それぞれ用途に応じて、有効なスキルがあるため一概に「これが強い」とは言えません。オンライン上級者は首都攻防用・デスマッチ用など、いくつかのスキルを使い分けているのも事実です。 マルコフたん☆彡(はぁと Q キャンペーンのラスボス、マルコフ強すぎ。無理ゲーなんだけど(´;ω;`)A 確かに強すぎです。特にDFM掛けられている時、後方に撃ってくるミサイルの誘導性は鬼畜です。独特の変態機動も相まってそこで詰む方も多いようです。かくいう筆者も初見では苦労しました。ですが、諦めなければ必ず墜とせます。マルコフは投弾直前までは「撃墜できない仕様」です。耐久力が無限にある訳ではありません。攻略法としては「F/A-18のECM装備で出撃、マルコフミサイルをECMで無効化する(※フリーミッション限定)」「DFMをかけた時敵ミサイルの誘導が切れる仕様を活かして、DFMを掛ける→△ボタンで手動解除→再びDFM」を高速で行う手法などがあります。 オンライン対戦時ルール 首都攻防戦・ドミネーション・デスマッチなどのルールはこちらの オンライン攻略 を参照。 コメントフォームです。質問等ありましたらお書き込み下さい(自由な日記帳ではありませんので、無駄なコメントが増えた場合には閉鎖させて頂きます)。 名前 コメント
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/dfteem/pages/207.html
筆者/ひみつ ベルカ戦争から5年。 終戦後、円卓の鬼神の名が色濃く残っていた2000年を舞台とする。 主人公ら、スカイフィッシュ隊はシルム山に建造されたオーシア軍のシルム基地に配属されている。 2000年12月4日、ノースオーシア州スーデントールにて開発された新型戦闘機がシルム基地に運搬された。 この新型戦闘機はあらゆる天候における飛行能力を備えるというコンセプトの元、寒冷地での飛行試験のための搬入となった。 シルム基地はオーシア軍の中では比較的静かな基地ではあるが、戦略上重要な拠点である事から高度な技術のパイロットが多く配属されている。 山岳地形から来る低空飛行時の高い要求操縦技術は敵の奇襲を不可能にさせ、ベルカ戦争後はこれといって戦闘は発生しなかった。 同年12月16日、「ベルカの騎士団」を名乗る反連合組織がテロ予告を行う。 シルム基地付近の都市が最初の標的に指名され、基地に不穏の空気が流れ始めたのだ──。 作品の年代順に並べると、ZEROが終わった後で5が始まる前。 主人公はオーシア連邦所属の雪っ子達です。 __本編__ No.1 No.2
https://w.atwiki.jp/regulus8492/pages/38.html
対戦時のマナー オンライン対戦時に注意するべきこと 礼儀を大切に。負けたからといって回線を切断する行為は厳禁。(ただしフリーズや停電などの不慮の事故はしかたがない) 狙える相手が多いなかで、一人の集中狙いはある程度自粛orしないするように。(あまりにしつこいと嫌われちゃいますよ。) 戦場の空気はある程度読みましょう。(実在機部屋で架空機無双するとかはNG!まあ震電IIくらいの性能なら大丈夫かな。ノスフェラトはアウトかも・・・) オンラインのマナー(暫定)掲載者:Tide 暫定的に、エースコンバット アサルトホライゾンのオンラインにおいて、昨今の現状を鑑み憂慮されるべき行動について表記いたします。 内容の精査・決定に関しては、隊員の総意に基づき掲示板およびチャットで随時意見をいただきたく、 未だ内容の矛盾点にはご容赦いただくようご賢察のほどお願いいたします。(内容、表現も逐次変更していきます。表現が堅いのは気にしない。) 追記 このページの内容についてはしっかりした議論が必要です。特に下の「被DFM時における地形利用行為について」の部分を確認いただいて、 レグルス中隊として意見を揃える必要があります。掲示板に特設のスレを作成したので、こちらになるべく意見をいただきたいです。 ご協力お願いしますm(_ _)m 対戦時のマナーについて ←こちらへお願いします。 被DFM時における地形利用行為について DFMを受けて背後の敵機から逃れる際、地形(地面および建造物を指す)を利用し、それに故意的に接近することで 敵機を地形に接触させダメージ、DFM解除、撃墜(当然撃墜数にならない)を狙う行為は、 今作におけるDFMというシステム上相手に不快な感情を与えるとともに、やり方によっては回避不能で勝負のつかない戦闘になる可能性も高く、 問題ある戦闘方法であると思われます。 地面に接触してコントロールを失ったところにカウンターマニューバ、 DFMを解除させて(スピードと機動で振り切るのはもちろん問題ない)機動が低下するペナルティを利用するなど悪用するとキリがありません。 但し、故意に狙ったものではない場合はしかたありません。また、首都攻防戦、ドミネーションでアタッカーがDFMを受けた場合、 友軍が助けてくれる以外は地形利用するほかないので考察が必要です(ボムキルもありますが・・・)。 エースコンバットシリーズでの基本テクニックとして地形を利用したマニューバキル、ミサイル回避がありますが、 今作固有のDFMという新システム導入につき、今までの常識と違い地形利用が禁忌される方向になっていることを特記しておきます。 特殊兵装6AAMを遠距離から撃ち続ける行為について 6AAMは兵装の中でもロックオン距離が長く、多目標に対して攻撃できます。使用することは一切問題ありません。 しかし、特にデスマッチにおいて全く、あるいはほとんどDFMに入らず、敵集団に向けて遠距離からひたすら6AAMを撃ち続け、 敵機接近時には距離を離したり、場合によってスタートボタンからのリスポーンを多用して撃ち続ける行為は 問題のある戦闘方法であり、格別レグルス中隊においては緩やかに禁止されるものとします。 特にスタートボタンからリスポーンすると好きな位置から戦闘を再開できる上、一定時間ロックオンされない時間が生まれ、兵装の数も回復するので 特に問題ある戦闘方法です。 デスマッチでのECM機の使用について ECMは範囲内の敵機にジャミングを掛け、ロックオン不可・ミサイル誘導能力の大幅な低下やDFM能力の低下を起こします。 その特性上、首都攻防戦やドミネーションにおける友軍援護やサバイバルに向いており、使用はなんら問題ありません。 一方で、デスマッチ(特に多人数)の場合、ECMを撒き散らすことで自機以外の多数機に迷惑がかかることがあり、身勝手な戦法と嫌がられることも多いです。 上記の問題とはやや方向性が違いますが、「デスマッチでのECM機の使用」は自重しましょう。 何らかの理由で、やむをえず使用する場合は熟慮した上で出撃してください。 その他挙がっている問題 1.首都攻防戦における開幕リスポーン(これは好みに因るところが多いかな?) 2.暴言メッセージ 3.1対1デスマッチにおける高高度待機(高度をあげすぎないよう注意すれば問題ないかな?) 4.DFMを受けたときの自殺、カウンターマニューバを決められた瞬間のスタートボタンリスポーン(素早くやるとギリギリ間に合ってしまう)
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登録日:2016/04/24 (日) 11 47 48 更新日:2021/11/04 Thu 05 53 03 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 SR-71 Su-37 UPEO みんなのトラウマ エスコンミッション項目 エレクトロスフィア エースコンバット エースコンバット3 ゼネラルリソース ニューコム 本項ではフライトシューティングゲーム『ACE COMBAT 3 electrosphere』に存在する3種類のミッション(ゲームステージ)を紹介する。 概要高高度戦闘 MISSION24:STRATOSPHERE/眼下の強敵 MISSION10:FATES INTERTWINTWD/UPEOの革命 MISSION39 POWER FOR LIFE/ニューコムの力 概要 プレイヤーの行動によって複数の所属組織間を移籍することができる『エスコン3』では、勢力ごとに同じシチュエーションで行うザッピングミッションが存在する。 一例をあげると、ゼネラルリソースルートのミッション19と、UPEOルートミッション5。ゼネラルルートでは停戦協定を破棄してニューコム基地を攻撃するのに対し、UPEOルートでは協定違反のゼネラルへの制裁としてニューコム基地を防衛することになる。 いくつか存在するザッピングミッションの中で、最もミッション内容の差が激しく、恐らくはプレイヤーの印象に最も残るのが、本項で紹介するホワイト・バレーを舞台に行われる3つのミッションだろう。 ちなみに『エスコン2』経験者や、『エスコン5』のアーケードモードを遊んだ人はピンとくるかもしれないが、 このホワイト・バレーはそれぞれ、「低高度奇襲作戦」の舞台となり、自由エルジア軍が立てこもっていた軍港島からそう遠くない位置にある土地である。 DISION: 前回の事件によって、我々の意志はUPEOに限らずニューコムにも確かに届いたようだ。 彼らは、最新の高々度攻撃機を使った戦闘に打って出た。 しかも、我々の持つこれまでのエアロコフィンが、自力でその高度まで到達出来ない事もすでに確認済みだ。 そこでキミには、今回の作戦用に特殊機体を緊急に用意した。 高々度までロケットを使って打ち上げられ、成層圏ギリギリから降下し、自分たちのテクノロジーに頼り油断している彼らを上から叩いてほしい。 私は基地を護衛……キースは下から彼らを襲撃し、挟み撃ちにするつもりだ。 これは、確かにかつてないタイプの作戦ではある。 しかし、テクノロジーを売り物にするニューコムを本気で相手にする以上、これからはゼネラルでの常識など通用しない場面も増えるだろう。 それは、越えねばならない壁だ。キミには、その力があると信じている。 KEITH: それにしてもあきれた話だ。科学バカ連中も無茶するが、こっちも相当の無茶を考えたもんだな。 ──俺たちゃアストロノーツじゃないって事だよ。 ま、下からの攻撃は俺に任せて打ち上げ花火に乗ってくれ。それじゃ……任せた。 紛争を続けるゼネラルとニューコムの二大企業の間に立ち、平和的解決を模索してきたUPEOのクラークソン代表は、過激派のUPEO司令官・パークに睨まれていた。 プレイヤーの行動で変化するが、パークの陰謀により、クラークソンは暗殺されるか、または難を逃れてニューコムへ亡命することになる。 両企業の緩衝役が居なくなってしまったことで、それまで(比較的)自重の方向で動いていたニューコムは一転して攻勢に出ることを決定。 既存の戦闘機(エアロコフィン)では到達すらできない超高高度から悠然と攻撃を仕掛けるニューコム。 急造のロケット戦闘機で迎撃を試みるゼネラル。 中立を保ち過剰軍備が忌避される故に、まともな高高度戦闘機を持たず、既存機で過酷な介入を強いられるUPEO。 白銀の大地に穿たれたクレーター内にポツンと存在するGRDF空軍基地。その上空で激闘が繰り広げられる。 高高度戦闘 シリーズで最も空力・重力加速・慣性の影響が大きい『3』では、機体失速時のペナルティが大きく、立て直しが難しい。 他のタイトルでは「引っかかる感じがしたが下降したらすぐ直った」くらいの感覚なのに「地面から伸びる手に機体を掴まれたよう」に沈んでいく。 更に、他のエスコンタイトルでは大体どの機体でも一律の飛行限界高度が設定されているが、『3』では高速機と通常機で明確に到達可能高度が異なっている。 フルスロットルで飛んだ時、高速機なら高度34000m前後を飛行できるが、通常機では高度26000m程度が限界。 これより上に飛ぶと容赦なく失速するため、通常機の最大到達点はせいぜい32000m前後。 失速し、機体が沈む寸前でようやくミサイルの射程2200mに高速機を収められるかどうかというギリギリのラインである。 また、高速機もフルスロットルで操縦桿を引き続けないとこの高度を維持するのは難しい。 加えて高速機は(当然ながら)最高速度に特化した設計になっているため、素の旋回性能や安定性も悪い。ドッグファイトは至難。 しかし、そうした困難を前にしても、この高高度ミッションは遊ぶ価値がある。 PS最高峰のグラフィックと浮遊感でプレイヤーを魅了する『3』。その中においても、成層圏すれすれの空域の美しさは群を抜いている。 まさしく「魂が凍る」ような旋律が特徴の専用BGM「Frozen Soul」も合わさって、浮遊感の表現は全シリーズ中でも頂点に限りなく近いと断言できる。 MISSION24:STRATOSPHERE/眼下の強敵 GRDF COMMANDER: 先の作戦に対しニューコムが報復攻撃を展開してきた。 既に先発隊が迎撃に向かったが、敵の高々度攻撃機を相手に苦戦を強いられている。 そこで、増援部隊として新たに用意した特殊機体で出撃、この高々度攻撃機を撃墜してもらいたい。 ゼネラルリソースルートで行われる、一番スタンダード(?)な高高度ミッション。なお、各ミッションの日本語名は公式ガイドブックで掲載されている。 本作戦では搭乗機がRF-12A2ブラックバードで固定される。ペットネームで「おや?」と思った人もいるかもしれないが、その名の通りSR-71ブラックバードの『エスコン3』版だ。なぜ型番に71が入っていないのかというと、SR-71は開発中は「A-12」という名前でCIAの機体だった。この偵察専用機にミサイルを搭載した機体が「YF-12」でこちらも空軍ではなくCIA所属機。これの改良型が生産されたら、というif機体が「RF-12 A2」なのだろう。マニアック過ぎる。ちなみにブラックバードに乗れるのは『3』だけ。 このブラックバードはとにかく挙動が重い。ピッチアップは遅く、ヨーはないも同然。加速も遅いが最高速だけは神。原型機と同様、パイロットに欠陥品扱いされても仕方ない程の尖りすぎた性能の機体である。機体選択画面に表示される性能の円チャートも、びっくりするほど尖っている。 ミッションスタート時、4機の大型ブースターを装着して舞い上がるブラックバードの雄姿は必見。 ……基地の上空でブースターをポイ捨てしているが大丈夫か? 緊急時だからそんなことも言っていられないか。 高度34000mに到達後、このミッションだけの「ENTERING STRATOSPHERE」の専用システムボイスと共に失速寸前の状態から交戦開始。ゼネラルルートは燃えるミッションが多い。 ターゲットは6機のR-531モビュラ。その子機である8機(開始時は7機で、全てターゲット外の通常エネミー。残り1機は後述)のR-311レモラが護衛として立ちはだかる。 ところがミッション開始から30秒が立つと、高度3000m前後で敵を待ち受けるキース機が集中攻撃を受け始める。 キースは援護を求めるが、ディジョンはそれぞれの任務の遂行を優先、独力での回避を命じる。 イベント後はミッションが更新され、キース機に張り付くレモラ1機がターゲットに追加される。 この追加ターゲットは次ミッションの分岐フラグとなっている。 キースの援護に向かわず、初期目標を殲滅すると、何とかキースは自力で窮地を脱する。プレイヤーはディジョンに高評価され、彼と共にコモナ諸島のニューコム宇宙基地制圧作戦に参加する。 一方、追加ターゲットを撃墜するとその時点でMISSION OVER。クリアランクは最低のDとなり、基地は辛うじて生き残った形となる。ディジョンに叱られたプレイヤーは、キースと共にコモナ諸島に帰還するニューコムのスペースシャトル撃墜作戦に赴くことになる。 ちなみにAランク獲得には、初期目標の全滅に加えて通常エネミーのレモラ2機以上の撃墜が求められる。 なお、余程遊んでいないとおこらないだろうが、ミッション開始後5分以上経過してしまうとモビュラが作戦空域外に出てしまいMISSION FAILEDとなるので注意。 MISSION10:FATES INTERTWINTWD/UPEOの革命 CHIEF OF SURF OPERATIONS: ゼネラルリソース所有のホワイト・バレー空軍基地に向けてニューコムの高々度攻撃機の出撃が確認された。 クラークソン代表のいない現在、両社の戦闘は歯止めが効かない状況だ。 これ以上のエスカレートを招かぬよう早急に両社の武力衝突を鎮圧せよ! UPEOルートのミッション。クラークソン亡き後、事実上UPEOの最高司令官になったパークの新体制が始まった。 本作戦以降、パッケージタイトルを飾るUPEOトップ2の機体・Su-37スーパーフランカーに搭乗可能となる。既存のしょぼい改修機や、ゼネラルから支給された型落ち機、ニューコムが提供した下っ端次世代機から隔絶した性能。機体選択画面の「全ての性能に優れる」の文字を見て感動した人も多いのではなかろうか。 ……だが、フランカーはあくまでも「通常戦闘機」として高性能な機体に過ぎない。 前述したとおり、高高度機に対してはロックオンするだけでも苦しい。高性能がまるで実感できないステージが初陣とは嫌がらせか何かか。 更に、そもそもこのフランカーはパーク司令の陰謀に利用され、機内の護衛として同行した同僚のフィオナ共々、クラークソン代表の搭乗機を撃墜したプレイヤー達への「報酬」として一般配備が決定した物。 フランカーマニアとして知られる同僚のエーリッヒも、はしゃぐどころか沈鬱な表情で「フランカーはどう?」と気弱に語りかけてくる有様である。 ターゲットは高度34000mを飛行する4機のモビュラ。 これらを1分30秒以内に殲滅できなかった場合、生き残りのモビュラはターゲットから外れる代わりに、1機につき2機のレモラが発進し、新たなターゲットとなる。 2分以内に全ターゲットを殲滅すればAランククリア(誤解されがちだがモビュラを逃す=Dランクではない)だが、1分30秒経過時にモビュラが2機以上残っていた場合、まず間に合わない。結局は1分30秒以内でのモビュラ殲滅が求められる。 高高度戦闘のコツが掴めないプレイヤーにとっては、全ミッションAランク取得の高い壁となるミッションの1つである。 頑張ればR-101デルフィナス#1でもAランク獲得は不可能ではないが、縛りプレイをする気がないなら素直にフランカーを選んだ方が良い。 基本的には高度26000mで巡航し、速度2400に達したら機首上げ。ロックオンしたら即ミサイルを撃ちこめば、とろいモビュラは確実に撃墜できる。 モビュラは横一列編隊を組んでいるため、横から回り込んで、攻撃時のみ少し機首を上げて順番に破壊していけば楽だが、操作に慣れていないならお勧めしない。 自信が無ければスタート地点から直進し、一気に垂直上昇→失速降下→再上昇する形で一機ずつ潰していこう。失速時に減速するため、敵編隊を追い越すこともない。うまくいけば、20秒ほどの余裕を持って撃墜することができる。 MISSION39 POWER FOR LIFE/ニューコムの力 NUN OPERATOR: 停戦状態にもかかわらず度重なる攻撃を仕掛けて来るゼネラルリソースにこちらから攻撃を仕掛けます。 新開発の高々度攻撃機『モビュラ』で出撃。そこから子機の『レモラ』で発進して ゼネラルリソース所有のホワイト・バレー空軍基地を破壊してください。 ニューコムへの移籍後初となるミッション。即ちニューコムルートの始まりである。 ミッション名「POWER FOR LIFE」は、ゲーム開始直後に流れるニューコムのコマーシャルメッセージであり、次世代技術で革新を続けてきた同社を象徴する名言。 プレイヤーと、クラークソン代表を護衛していたフィオナは、フィオナの姉であるNEUフライトチーフのシンシアに率いられ、NEU(Neucom Emergency Unit)としての初陣に臨む。 本作戦ではR-531モビュラから発進するパラサイト・ファイター、R-311レモラに搭乗機が固定される。 このレモラ、エスコン3でもトップクラスにとんでもない戦闘機。高速性能を重視した翼面積極小のルックスはぶっちゃけ弾道ミサイルにしか見えない。「まともな戦闘機になった桜花」とでも言えばぶっ飛びぶりが想像できるだろうか。 作中世界では文句なしに最速の機体。フルスロットルで平行飛行を続ければ、フランカーが速度3600前後、ブラックバードは速度4700前後で最高速になるが、レモラは速度5000くらいになる。 そして最初から高高度戦を想定していただけあって、その機動性は抜群。ブラックバードでもひいひい言ってる高度で文字通り魚のように飛べる。 勿論そこまで甘い話はない。機体が軽すぎるので逆に変な空力が働き、安定性は劣悪。操作性は良いのだが高速度と不安定性のため、飛ばし方によってはドリフトのような横滑りをかますことすらある。 その上、ゼネラルルートでは対空攻撃のみを考えればよかったが、このニューコムルートではよりにもよって安定性が重要な対地攻撃をしなければならない。幾多のレモラがベクトル調節を誤り、本当にミサイルになってしまった。 更に豪雪地帯であるホワイト・バレーは一面が銀世界。ミッションは雲海を抜けた上空から始まるため、基地への降下時に雲と大地の区別がつき辛い。これが地味に嫌らしく、これまた幾多のレモラが引き起こしのタイミングをミスって墜落死した。 1次攻撃では迎撃に上がってきたブラックバード2機がターゲットだが、これを4分以内に殲滅できないとモビュラが撃墜され、ミッション失敗になってしまう。 2次攻撃では地上の基地施設4つと、基地の直掩機2機がターゲットになる。ここでも分岐フラグが隠されており、基地のレーダーサイトとオイルタンクを合計7機以上破壊したかどうかで次ミッションが変わる。 そしてターゲットとして登場し何の感慨もなく撃墜され退場するキース…… 破壊に成功すると、失敗ルートよりも1つ多い2つのミッションが連続する。 R-102デルフィナス#2にはこの2ミッションでしか乗れないため、乗りたい人はなにがなんでもレーダーとタンクを全滅させておきたいところ。 一方で破壊出来ないとミッション評価はDランクとなり、シンシアから怒られる(ディジョンに比べるとキツイ叱り方の為、彼女の悪印象に拍車をかけている)。 ただし、次ミッションはなんとシリーズ唯一の宇宙戦闘が楽しめる「ZERO GRAVITY/大気圏離脱」が選ばれる。宇宙戦に行きたい人は敵を見逃しておこう。 ちなみに友軍機はシンシアとフィーの他に名無しのレモラが3機いるが、この名無し達はたまに撃墜されることがある。 ほとんどないが、2機以上撃墜されるとCランク以下が確定するので注意。 追記・修正はデルフィナス#1でモビュラを全機撃墜してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] UPEOはマジでふざけんなって感じ。少しでもミスったらA取れないってどういうことだよ。ニューコムも後続の爆撃機くらい用意してくれよと思ったもんだ… -- 名無しさん (2016-04-24 12 54 00) 攻略情報追加しました。レモラ不評だけど使いこなすと楽しいよ? -- 名無しさん (2016-04-24 13 23 07) 追記ありがとう。そしてニューコムの分岐間違えてすまん。攻略本を読み間違えていた。レモラ楽しいよな。二度と乗りたくないけど。 -- 初稿執筆者 (2016-04-24 13 41 35) あ、やっぱ皆、レモラには乗りたくないのかw 俺もだ。 -- 名無しさん (2016-04-24 15 57 03) UPEOでデルフィナス#1でもAランククリアできるのは、デルフィナスは機体が軽く加速性能が高いから。ちなみに他の機体でも試したところ、タイフーンは一応撃墜できるが加速力が足りないので1分30秒には間に合わず。他の機体は上昇性能が足りないのでそもそもモビュラを撃墜できない。 -- 名無しさん (2016-04-24 16 59 31) ↑ 04でオールF-4クリアのようなのをよう試したな・・・ やっぱりニューコムがNO1、はっきりわかんだね -- 名無しさん (2016-04-24 17 48 37) ↑問題のモビュラを造ったのもニューコムなんですが、それは -- 名無しさん (2016-04-29 01 11 04) またBGMの「Frozen Soul」が名曲なんだこれが。 -- 名無しさん (2016-04-29 12 43 22) モビュラは高高度攻撃機って説明されるけど、実際ただの高高度輸送機なんだよね。対空も対地もレモラに頼りきりだし。 -- 名無しさん (2016-04-29 20 51 21) UPEOは本文中に「TASでも10秒残らない」と書いてあるが、さっきフランカーでやってみたら16秒ちょい残った…。あと、レモラは実は機動性に関しては言うほど悪くはない。 -- 名無しさん (2016-04-29 23 02 47) ここでケチが付いたのかこれ以降もあんまりフランカーの強さを感じることはないままベルクトに乗り換えたな。 -- 名無しさん (2016-04-30 07 05 28) RF-12A2はSR-71が元ネタって書いてあるけど、元ネタとしてはYF-12(SR-71の前身たるA-12の戦闘機派生型)の方が近いんじゃないかなあ? -- 名無しさん (2016-12-12 23 23 30) 名前 コメント
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前ページエースコンバット・ゼロの使い魔 俺は死ぬはずだった でも死ななかった あいつの放った赤い光は 俺の乗っていたイーグルの 右翼をその光と同じ色で包んだ あいつなりの手向けだったのかもな 痛む体を引きずってたどり着いた場所は あの核の爆心地だったんだ 何も無い光景 それがなんだか 悲しくてしょうがなかった でも そこで強く生きる人々がいた 俺は彼らに助けられたんだ 国境も関係なく助けてくれる人が、そこに居た 世界に境目なんて必要ないかもしれない でも 無くすだけで変わるんだろうか 世界を変えるのは人を信じる力なんだろうな 信じ合えば憎悪は生まれない 俺は基地に帰り 恋人と結婚した 家もこうして構えた 国境の近くだ 確かめたいんだ あいつが、片羽があそこまで 執着していた国境の意味を そしてそこで生きる人々の意志を ここに答えなど無いのかもしれない でも探したいんだ そう 今はそう思う それでいいと思う この映像はあいつらも見るのか? 会ったら伝えてくれ まずはサイファー いや 鬼神に 「英雄、たまには連絡くれよ、妻がファンなんだ」 そして、片羽に 「なあ片羽 あんた どこに行っちまったんだ?」 ウスティオ空軍第6航空師団第4飛行小隊クロウ隊3番機 パトリック・ジェームズ・ベケット Patrick James Beckett オーシア連邦内テレビ局OBC報道ドキュメンタリー番組内インタビューより 『片羽の妖精』 本名ラリー・フォルク ウスティオ空軍第6航空師団第66飛行隊 『ガルム隊』2番機 ガルム隊の2番機で、階級は少尉。ベルカ出身の28歳。TACネームは「ピクシー(妖精)」。 以前戦場で右翼を失いながらも帰還した経歴があり、それを誇るかのように右翼を赤くペイントした F-15Cを操る。このエピソードから、「片羽の妖精(Solo Wing Pixy)」の名でベルカ・連合軍双方 の空軍に広く名を知られている 一番機、サイファーを「相棒」と呼び、ともに活躍するも、戦争の目的が「ウスティオ解放」から 「ベルカ侵攻」に変質していくことへの疑念を隠し切れなくなり、ベルカに7発の核が爆発したと同 時にガルム隊を去る。 その後、アントン・カプチェンコ、ジョシュア・ブリストーらのクーデター組織「国境無き世界」に加 入し、かつての相棒であった「円卓の鬼神」サイファーと雌雄を決する。アヴァロンダムにてガルム 隊の2番機となったPJを撃墜するが、その後に解析結果から機体のECM防御システムと、その弱点 が前部エアインテークと判明。V2再突入を巡ってのサイファーとの死闘の末、左エンジンに被弾を 受け戦闘不能となり、その後突然機体ごと消失する。それ以降 片羽の妖精と呼ばれた男、ラリー・フォルクの消息は途絶える。 後、事の一部始終を見ていたAWACS、「イーグルアイ」は、その様子をこう語っている 「まるで何かに吸い込まれるかのように、ADFX-02は、ピクシーは忽然と姿を消した」、と 俺は、空に居た。 厚い雲の下、ここを飛ぶ戦闘機は俺と、奴だけだ。 撃て 臆病者! 既に3発のミサイルを貰っていて、これで4発目になる。 ECMPによる機体の保護も、もう限界に近づいている。 はっきり言って、こちらが圧倒的に不利だ。 しかし、だからこそ、ここで諦める訳には行かなかった。 兵装表示を見、体が興奮に沸きあがるのが分かった。 通常ミサイルが、一発。 それが、当時世界最強の戦闘機であった、ADFX-02 の、最後にして、唯一の装備だった。 それは奴も、サイファーとて同じことだろう。 もう、多くを語る必要はない。後は、純粋に戦うのみ。 操縦桿を大きく動かす。インメルマンターンをし、「鷲」の名を冠する戦闘機と向かい合う。 サイファーとの距離を示す数字が、見る見る減っていく。 1700...1600...1500... その間、沸き上がる体とは対照的に、頭は不思議と落ち着いて居られた。 死への恐怖はない。元よりその覚悟の上で傭兵になったのだ。 1200...1100...1000 勝負の時が確実に近づく。操縦桿のボタンに、指を当てる。そして 900...800 射程に入る。 撃て! 叫ぶと同時に、思いっきりボタンを押す。 奴も同じ事を考えたらしい。奴の翼の下から白い筋が延び、機体内はアラート音に包まれる。 お互いにロール機動を取り、ミサイルを避けようとする。 正面から猛スピードで接近してきた両主翼を青に染めたF-15Cイーグルとすれ違う。 その瞬間、機体に衝撃が走り、俺は事を悟った。 これまで、だな。 唯一、ECMP防御システムが及んでいないエアインテークを撃ち抜かれたADFX-02は あっという間に速度が低下、右エンジンの内部温度が異常値に達しており、どす黒い煙を吐いていた。 キャノピー越しに奴のほうを見る。所々機銃の跡があるが、俺の放ったミサイルが 着弾した痕跡は無い。 これで、よかったのかもな。 電気配線が焦げだしたのか、異様な匂いのするコクピット。 そのせいか、ベイルアウトしようにもキャノピーが飛ばない。 閉鎖されたこの空間で、俺は深くため息をついた。 しかし、ため息の大きさほど、俺は落ち込んでなかった。 むしろ、「宿敵」に完膚なきまでに叩き潰され、清々しい位だった。 アヴァロンダムから発射された核弾頭―V2はこの機体から発信されている信号が消滅すると自爆するよう セットしてある。ちょうど大気圏外に達した頃だろうから、今自爆すれば地上に被害はない。 破損したエアインテークの破片が、内部の燃料パイプに穴を開ける。 其処から漏れ出す大量の燃料は、高温のジェットエンジンを火種に、どんどん燃え上がる。 もう、逃げられない。 「じゃあな、相棒」 自分を撃墜したF-15Cのパイロットに向けてそっと呟き、俺は目を閉じた。 そして、内部の燃料タンクに、直接火が燃え移ろうとした時――― そんな馬鹿な…・・・ アヴァロンダムにて、ウスティオ、引いては連合軍を裏切った、そして世界の命運を握る男、「ラリー・『ピクシー』・フォルク」 の討伐を命じられたガルム隊。その支援のために来ていたAWACS「イーグルアイ」は自らの目を疑っていた。 サイファーとの一騎打ちに破れ、脆くも宙に散ろうとしていたPIXY。 そのピクシーが乗っていた機体が、突如消失したのだ。爆発することなく。 何が起きたんだ・・・・・・ 今の状況を把握しようと、頭を必死で働かせる。 (あんな事、有り得ないはずだ。物理的に機体が消失するなど…) ふと、空を見上げる。 管制システムでもあったADFX-02からの電波が途絶えたために、V2は はるか上空10000mで自爆していた。 こちら地上のPJ!、イーグルアイ、状況はどうなった!? ヘッドホンから聞こえる声に、正気を取り戻す。 事情は後で説明する。今ヘリボーン隊をそこへ向かわせた。しばらくの辛抱だ そういって、PJとの通信を切る。そして、もう一人にも通信を入れる。 サイファー、任務完了だ。 ・・・今は取り敢えず帰ろう。お前の帰りを待ってる奴らがいる もう一人の男、円卓の鬼神と呼ばれた男は、静かに頷いた。 「我が名はルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエール。 五つの力を司るペンタゴン! 我の運命に従いし、"使い魔"を召喚せよ! 」 古びた石造りの城のような場所で、一人の少女が叫ぶ。 何もそれは一回目の事ではない。既に何度も繰り返し、そして失敗する。 その結果起こる爆発。 証拠に、すでに彼女の周りにはいくつものクレーターが出来ている。 周りの人間は、既にその回数を数えることにも飽きたらしく、自分が呼び出した 使い魔とコミュニケーションをとっている。 彼女はその近くの先生と思わしき人物と掛け合い、なんとか最後のチャンスをもらう。 深呼吸をし、何とか心を落ち着け、もう一度呪文を唱える。 しかし、発した呪文は先ほどまでとは違うものだった。 「宇宙の果てのどこかにいる私の僕よ、神聖で美しく強力な使い魔よ 、 私は心より求め訴えるわ。我が導きに答えなさい! 」 唱えている途中で、皆からその呪文に対して疑問の声が上がる。 あくまで途中のみで、その後にはその疑問は出なかった。 何故ならば その時起きたのは、大柄である男子生徒を軽く10メイルは吹き飛ばすような、 強力な爆発であり、口を開ける暇など無かったからだ。 「ゲッホ、ゲッホ・・・」 何とか立ち上がり、煙を払う彼女。 長いピンク色の髪の毛は、少し煤けていた。 何人かはレビテーションの魔法でとっさに空中に逃げたり、 地面を盛り上げて盾にしたりしていたが、 それでも大多数の者は、その爆風に吹き飛ばされていた。 「いくらなんでも、おかしいじゃない……」 げんなりとした顔で、そう呟く彼女。 「ちょと、ヴァリエール!そんな感想漏らす前に一言言うことがあるでしょ!」 燃えるような赤い髪の女が、彼女に怒鳴り散らす。 「そう言っても仕方ないじゃない!私にどうしろって言うのよ!」 負けじと言い返す。 「どうしろもこうしろもないわよ!」 腕を組んで彼女を睨む赤髪の女。 「私はあんんたに謝れって言ってるの!」 彼女は一瞬罰が悪そうな顔をするが、直ぐに 「嫌よ、死んでもツェルプストーなんかに頭を下げるなんて!」 折れかけた気持ちを、一瞬で持ち直させる。 「もう・・・タバサ!タバサどこ!?」 赤髪の女―――キュルケ・アウグスタ・フレデリカ・フォン・アンハルツ・ツェルプストー がそう言うと、突如上から青い髪の小柄な女が落ちてくる。 いや、舞い降りると言った方が正しいのだろうか 「ここ」 ただ、一言そう告げる小柄な少女。 「お願い、タバサ。風系統の魔法で煙、晴らしてくれない?」 「解かった」 小柄な少女、タバサが自分の身の丈は有ろうかと言う杖を振るう。 すると、彼女を中心に、心地いい風が流れ、少しずつ煙が晴れていく。 「ありがとう、タバサ」 「いい」 短い言葉を交わして、お礼を言うキュルケ。そして、彼女に 「で、あんたもこれでチャンスを全部使い切った訳だし」 と言う。顔を一瞬で青くさせる。 「遂に落第… 「おい、煙の先に何かあるぞ」 誰かの言葉にキュルケの言葉が止まる。 少女がその声に反応して、未だ尚煙に包まれている向こう側を見てみる 彼女に対する文句が止み、徐々にざわめきが小さくなる。 薄く煙に移るのは、巨大な影。 「・・・・・・」 皆が、何が現れるのかを固唾を呑んで見守っている。 やがて、煙が晴れる。 そこには 白い体を持つ、両腕を広げたドラゴンが居た。 「成功・・・・・・?」 見てるほうも具合が悪くなりそうだった顔、一瞬元気を取り戻したような顔になる。 なぜ一瞬なのか?それは、 「やった!成功した!これで、・・・こ・・・?」 徐々に語尾が弱まる言葉。それほどまでにそのドラゴンの形状はおかしかったからだ。 その頭に当たるはずの部分は妙に細く、長く尖っており、両翼は薄く、空を飛べるとは思えない。 そしてその、こちら側に向けられた羽の片方は、赤く染まっていた。 「なに、これ・・・・・・?」 彼女が疑問譜を出す。いや、彼女だけではない。 「コルベール先生、これは……」 性格が軽そうな金髪の少年が、怖々とした顔でそこにいる大人、コルベールに質問する。 「いや、私にも、あれが何なのか……」 その人物、コルベールは言葉を濁す。今まで読んだどんな文献にも、あのような 竜は記載されていなかった。それどころか、あれが本当に竜なのかさえ疑わしい。 周りの人々は皆、異口同音にこんな言葉を出す。 「あれは一体何なんだ?」 その形状に、やがて皆にその疑問が伝播する。 最初は好奇心が勝っていたが、やがて、それは悪い想像へと変わっていく。 あれが大暴れするのではないか、突然爆発するのではないか。 何時もが何時もである為、中々信用されない。 「とにかく、」 咳払いが聞こえ、振り向く。 「ミス・ヴァリエール、サモン・サーヴァント成功おめでとう。とりあえず コントラクト・サーヴァントを済ませてしまいなさい」 真っ黒な頭をしたコルベールが、少女に向かってそう言う。 「分かりました、コルベール先生」 深呼吸を一回、二回、とする。 ―――よし。 出来るだけ心を落ち着けて、彼女は足を踏み出した。 一歩ずつ踏み出すにつれ、その物の異様さが伝わって来るようだった。 どんなに少なく見積もっても、20メイルは超えるであろうという大きさ、 車輪のようなものがついた足、そして胴体の中心に着けられている 巨大な大砲のようなもの。「ようなもの」という、いろんな既視感に襲われたのも 異様に感じる理由のひとつかも知れない。 そして、赤く染まる右羽以外は、完全なる左右対称。 両手両足で数えるような歩数で、その近くに来た。 恐る恐る、頭と思われるその物の先端に触れてみる。 ―――冷たい。 この感じは、どこかで触ったことのある気がした。 ・・・・・・そうだ、これは鉄だ。剣や鎧に使われる、あの硬い金属。 これは生き物ではないと、直感的に理解する。 「おい、これピクリとも動かないぞ」 ついてきた他の人々も、その物の様子がおかしいことに気づき始める。 「おいこれ、死んでるんじゃねーか?」 「まさか」 皆口々に感想を漏らす。 「さあ、コントラクト・サーヴァントを」 コルベールに進められるがままに、その儀式を始めるため、呪文を唱える彼女。 「我が名はルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエール 、 五つの力を司るペンタゴン 、この者に祝ーーー「~~~~~~~~~~」 突然のことだった。 上から聞こえる声。驚いて上を見上げる。 そこには、奇妙な服を着た男が居た。 目蓋の外が、眩しい。 そうか……俺は死ぬんだな…… 状況を、何とか理解しようとするが、断念する。 これから死ぬってのに、そんなことをするのは野暮ってもんだ。 傭兵である以上、宗教など信仰してはいなかった。 天国や地獄など、そんなものを信じる暇も無かった。 死んだら、其処で終わり―――それが戦場でのルールだった。 だがもし、死後の世界があるとしたら、おれが逝くのは――― 地獄だろうな。心の中で苦笑する。 幾つもの命を奪い、仲間を裏切り、悪魔の兵器、核に手を出した男だ。 あんなことをして天国に逝けるのならば、もう400年は前に天国は満員だろう。 意識が少しずつ、遠くなるのが分かる。 少しの間ぐらい休んでも、今更罰は当たらないだろう。 そう思って、意識を手放した。 はずだった。やがて意識は遠くなるどころか、はっきりとしてくる。 ぼんやりとしていた視界も徐々に冴えて来る。 どうなっている……?俺は死ぬんじゃなかったのか? それとも、もうあの世に着いたってのか? それにしても様子がおかしい。今、俺は何かに座っている。 それは、パイロットシートだった。あのとき、電気系統がいかれたせいで 飛ばなかったシートだ。 そんなことはどうでもいい。問題は、なぜ爆発して木っ端微塵になったはずの コクピットに座っているのか、だ。 いや、まだここがモルガンのコクピットであるという確証はない。 ここがどこか確認する為に、彼―――ラリー・フォルクことPIXYは 目を開き、愕然とした。 それはここがADFX-02モルガンのコクピットの中である事にではなく、 キャノピー越しに見える外の風景に対してだった。 どこなんだ、ここは 先ほどまで居た雪の降るアヴァロンダムでは無い事は確かだ。 綺麗な、見事なまでの、快晴。この短時間にこうなるのは有り得ないだろう。 さらに、俺が知る限り、あの付近にはこんな大きい石造りの建物は無かった筈だ。 もし異常気象が発生して、もしあったとしても、それは意味の無いことだ。空を見上げ 、軽く眩暈する感覚を覚える。 月が、二つある。 こればかりは、自分の中にあるどんな理屈を使っても、説明できなかった。 大きく、ため息をつき、とりあえず気持ちを落ち着ける。 まずは、状況確認だ。 まず、一つ、俺は生きているらしい。信じられないが。 次に、二つ、ここはさっきまで俺の居た世界ではないらしい。これも信じられないが。 最後に、三つ、前方、いや周囲には、黒ローブを着た人が沢山居る。皆、驚いた様子でこちらを見ている。 ……OK、これが現状の全てか。 とりあえず、今警戒すべきはあの新興宗教のような集団だろう。 俺も、宗教じみた集団の思想に感銘を受けていたんだがな。 とりあえず、まずは外に出るべきだろう。 そんなことを考えながら、俺は武器を持つ。 ベルカ公国謹製、ワルサーP99を右ポケットに入れ、 ありったけのマガジンを服の下に入れる。 レーションも申し訳程度に持っておく。 ウスティオ製の方が美味いんだがな―――そんなことを考えながらふと、主翼を確認してみる。 日の光に当たり反射する、赤い羽。 ・・・なに? 驚いて見直してみる。 傷一つ、付いていない。 そんな馬鹿な、あの時確かに感じていた。 スプリットSから背後を取られ、機銃の嵐がこちらに向かって吹き荒れ、 赤い片羽、すなわち右羽が蜂の巣となったのを。 もしやと思い、武装表示を見てみる。 ―――――― GUN・・・800 MSSL・・・8 TLS・・・Full MPBM・・・6 FUEL・・・Full ―――――― そこに表示された数値があらわす事。武装、燃料、全てが元に戻っている。 あの、決戦前の状態に。 全部使い切ったはずなのに、ご丁寧に完全復活ときた。 爆発していない時点で、気づくべき事象だったのだろうが。 ・・・・・・・こいつは、迂闊に放置出来ないな。 懸念事項が、一つ増えた。 外を見ると、こちらを指差して何か話し合っている。 否、俺をというより、この機体を指しているようだ。 ―――キャノピーに、気づいていない? 一般的な飛行機を知っている人ならば、どこかに人が乗っていることぐらい 分かるはずだ。だが、彼らは明らかに、ノーズコーンを指差して話している。 まるで、飛行機の存在を知らないかのように。 やがて、その中の一人が前に出て、ノーズコーンの前で何かを呟いている。 気味が悪いほど、鮮やかなピンクがかったブロンド、といった所だろうか。 そんな髪の色をした少女だ。 ・・・・・・あれは、一体何をしているんだ? とりあえず、こいつらに質問したいことが山ほどある。 俺はキャノピーを上げ、下にいる奇怪な髪の色をした少女に話しかける。 「~~~~~~~~~~~~~~~~―――「そこで何をしているんだ?」 前ページエースコンバット・ゼロの使い魔
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ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT PSP ○通常ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 777777 sm13403466 1 28 24" 2011年01月25日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN 概要 ストーリー 特徴 キャンペーンモード マルチプレイモード VRモード 評価点 グラフィック(評価点) ストーリー(評価点) ミッション(評価点) 機体・兵装(評価点) マルチプレイモード(評価点) VRモード(評価点) BGM(評価点) 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) ミッション(賛否両論点) 機体・兵装(賛否両論点) VRモード(賛否両論点) DLC(賛否両論点) その他(賛否両論点) 問題点 システム(問題点) ミッション(問題点) 機体・兵装(問題点) マルチプレイモード(問題点) VRモード(問題点) DLC(問題点) 総評 余談 その後の展開 ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN 【えーすこんばっとせぶん すかいず・あんのうん】 ジャンル フライトシューティング 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows 7/8/8.1/10(64-bit) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 バンダイナムコスタジオ 発売日 【PS4/One】2019年1月17日【Win(Steam)】2019年2月1日 定価 【PS4/One パッケージ通常版】7,600円(税抜)【共通 ダウンロード通常版】7,600円(税抜)【共通 デラックスエディション】10,100円(税抜)【PS4 コレクターズエディション】12,400円(税抜) プレイ人数 1人、2~8人(マルチプレイ) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 エースコンバットシリーズ 願い、救い、痛み、恐怖、空はひとつにつながらない。 概要 12年振りのナンバリングタイトルにして、第8世代据置機の第1作として発売された『エースコンバット』シリーズ20周年記念作品。 対応機種はPS4/Oneであることに加えて、国内では初めてPC版(Steam)もリリースされた。 本作の存在は2015年11月の『エースコンバット インフィニティ』アップデート時における公式側のミスから明らかとなり、同年12月に初めて公式トレーラーが公開された。 当初2017年発売予定だったが、2度の延期を経て最終的に2019年の発売となった テーマは「空の革新」であると同時に「新旧の対比」という裏テーマもあり、「旧兵器と新兵器」「旧体制と新体制」「ルーキーとベテラン」といった関係が多く含まれる。 ゲームエンジンには『フォートナイト』で御馴染みエピックゲームズ(*1)のアンリアルエンジン4を採用し、従来よりもさらに現実感のある空を表現していることが大きな特徴。 イメージカラーはミッション名にもあるダークブルー。副題の「SKIES UNKNOWN」は和訳すると「未知の空」を意味する。 作中には「未知なる空へ」という絵画も存在し、イメージカラーと合わせて軌道エレベータ建設により近づいた宇宙も暗示されている。 ユージア大陸を舞台に『04』『5』の設定が大きく関わり、今まで有人機中心だった戦場に次第に台頭し始めた強力な無人機との戦いを主軸に据えたストーリーが展開される。 脚本を担当するのは、『5』以来15年振りとなる片渕須直氏。そして、PS4版専用モードとして、PSVRに対応したVRモードが採用されたことも、発売前から大きな話題となった。 家庭用ゲーム機版の早期購入特典として、PS4では『5』のPS4向けダウンロード版、Oneでは下位互換機能を利用した『6』のダウンロード版が付属された。 また、PS4版では各設定資料と片渕氏の書き下ろし小説が収められた「ACES at WAR A HISTORY 2019」などが付いたコレクターズエディションも発売された。 ストーリー ユージア大陸では、エルジア王国と大国オーシア連邦の間で緊張が高まりつつあった。 2019年、オーシアの行き過ぎた干渉と利権独占に不満を募らせたエルジアは、宣戦を布告し、オーシアに先制攻撃をかける。強大な軍事力を持つオーシア軍に対し、エルジアは無数の無人機で対抗。瞬く間にオーシアの勢力は、ユージア大陸の東沿岸部へ追いやられてしまう。加えて、誤爆を繰り返すオーシア軍に対し、市街地に影響を与えないエルジアのクリーンな戦争は好印象を与え、世論はエルジア側に傾きつつあった。 そんな中、国際停戦監視軍(オーシア国防空軍)のパイロットである主人公は、オーシア前大統領「ハーリング」の脱出援護任務に参加していた。 救出作戦は順調に進むと思われたが、予想外の出来事が発生する……。 ※オンラインマニュアルより 特徴 キャンペーンモード 本作ではミッション中のフィールド上に天候システムが全面的に採用されている。各種自然現象によって、自機が様々な影響を受ける。 雲 雲自体が視界を遮る他、長時間雲の中を飛行し続けると着氷(アイシング)が発生し、視界妨害と機体性能の低下を招く。また、ターゲットとの進路上に雲があるとロックオン速度の低下や発射されたミサイルの誘導性能の低下が起こる。BGMもこもったような音楽になる。 気流 悪天候下でのフィールドや一部の山岳地帯では強風が発生しており、機体が流され、姿勢制御が難しくなる。ミサイルが静止目標相手に外れることもある。 雷 雷雲に接近すると落雷が直撃する場合がある。ダメージはないが衝撃で機首を下げられ、一定時間HUDの表示に異常が発生し、レーダーやロックオン機能が使用不可能になる。 砂嵐(サンドクラウド) M08後半のみ地表を砂嵐が覆っており、視界妨害と強風の影響を受ける。また、砂嵐の下にいるターゲットがレーダー上に途切れ途切れでしか表示されなくなる。 プレイアブル機体関連については『INF』とほぼ同じシステムを引き続き採用。一部変更箇所あり。 機体・特殊兵装・パーツの入手は機体ツリーで行う。 既に入手している機体・パーツの次に繋がっているものから順に、ミッション中に稼いだMRP(戦果ポイント)を消費して購入する。研究ゲージも『5』のキルレートも無いため、MRPに余りがあればすぐに次のものが購入可能である。 特殊兵装は全機体共通で3種類。初期装備以外の残り2種類はMRPで購入する。 機体及び特殊兵装のレベルシステムは廃止された。 機体カスタマイズ パーツ最大装着数は8個まで。パーツは『INF』と同様に「BODY」「ARMS」「MISC」の3種類。各種類に専用のスロットが存在し、各パーツの合計スロット数が機体毎に設定されている値を超えない範囲まで装着可能。 スキンは全6種類。ただし、内3種類は基本となるオーシアスキンを元に、キャンペーン進行状況で変化する主人公の各所属部隊向けに尾翼などのデザインが変化したもの(*2)であるため、実質的にはオーシアスキン、エルジアスキン、スペシャルスキンの3種類。スキンの解放条件は機体毎に異なる。 ゲーム進行状況に応じて、機体に貼り付けられるエンブレムを入手できる。貼り付け可能箇所は機体側面・主翼・尾翼の3箇所。 ミッション 『6』と同様にミッションの節目にリトライポイントが設定され、失敗してもリトライポイントからやり直せるようになった。 大規模なミッションではマップに帰還ラインが設定され、ミッション途中でも基地に帰投できるようになった。帰投すると耐久値及び兵装の弾数が全回復し特殊兵装の換装が行える。 これにより前半は対地兵装で地上のターゲットを破壊し、後半は対空兵装に換装してドッグファイト…などミッションの展開に合わせた柔軟な運用ができるようになった。 ただし帰還ラインはマップ端に設定されることが多く、必然的に往復分の時間をロスしてしまうので、多用するとスコアに影響が出てしまう。 マルチプレイモード マルチプレイ専用の機体設定について 『INF』と同様、出撃前に複数の機体セットを用意可能で、各機体セットで機体・特殊兵装・パーツ・スキン・エンブレム・通り名を設定する。 各機体・特殊兵装・パーツにはコストが設定されており、高性能であるほど高くなる。これらのトータルコストはルーム設定のトータルコスト制限に影響する。 機体ツリーにはマルチプレイ専用のパーツが存在し、階級が一定まで達すると解放される。 ルーム設定にはチーム変更可否・途中参加可否・トータルコスト制限・特殊兵装制限などがある。 本作でプレイ可能なモード チームデスマッチ 2チームに分かれて行う空中戦。 対戦時間終了時に相手チームより多くのポイントを獲得するか、先に一定ポイント獲得すると勝利。MVPは勝利・敗北チーム問わず、最も多くのスコアを獲得したプレイヤーとなる。 プレイには4人以上の偶数人数が必要。 バトルロイヤル 参加プレイヤー全員が敵同士の空中戦。 対戦時間終了時に各プレイヤーが獲得したスコアで順位が決まる。参加プレイヤーの内の1人が一定ポイント獲得した場合も対戦終了。1位のプレイヤーが自動的にMVPとなる。 プレイには2人以上が必要。 対戦中は獲得スコアが上位のプレイヤー3人に☆マークが1~3個付く。マークの付いたプレイヤーに攻撃を当てると、通常よりも多くのスコアを稼げる。 『INF』と同様、対戦中の行動評価ボーナスあり。獲得MRPに影響する。 VRモード PS4版のみ対応かつ、プレイにはPSVRが必要。 プレイ中はコクピット視点で固定。プレイヤー自身が首を動かして周囲を見渡す必要がある。 HUDの内、速度計・高度計は常に画面中央で表示される。 レーダーや機体情報はコクピット上のモニターに表示される。 QAAMなどの一部の特殊兵装では、首の動きに連動して敵をロックオンできる。 全ミッションクリアすると、エアショーモードが追加される。VR視点でF/A-18Fによる各種マニューバの鑑賞ができる。 評価点 グラフィック(評価点) 対応ハードの性能向上も相まって、過去作から進化したことが最も分かりやすい箇所。第7世代据置機のシリーズ作と比べて、空や地形、兵器のグラフィックがより精巧になった。 空及び天候表現には特に力が入れられており、テーマの「空の革新」に恥じない作り込み。 雲がより立体的に描写されるようになった。接近した時の見え方についても実際の雲のようで、不自然さはない。 コクピット視点ではキャノピーに水滴が付着する演出が追加され、より臨場感が増した。長時間雲の中を飛行し続けていれば水滴が徐々に氷へと変わっていき、逆に雲から出れば氷が溶け水滴となって消えていく。また、計器類も機動に合わせて動く。 爆発や炎がより鮮やかになった。特に夜間ミッションでは、爆発の瞬間に辺りが照らされる表現や、細かく飛び散る火花が非常に美麗。 機体モデリングについては一から作り直されている。過去作では機体プレビューで至近距離までアップすればさすがにポリゴンの粗さを感じさせていたが、本作ではそれがほとんどない。ゲーム中ではまず意識しないような細かいパーツ1つ1つまで描き込まれており、精巧さがさらに増している。 『ZERO』以来となる60fps動作。 第7世代据置機作品はどれもfpsが低く、グラフィック自体は優れていてもPS2より完全に上とは言い切れないものであった。 また、携帯機作品ではハードの性能上、据置機ほど滑らかには動かない。このことから本シリーズで画面が「ぬるぬる動く」のは実に13年振りとなる。 高fpsのため今までよりもさらにグラフィックの美しさを堪能しやすくなった。キャノピーを流れる水滴などで特に実感できる。 ストーリー(評価点) 本作は『04』『5』との繋がりが深いストーリーのため、シリーズ経験者にとっては馴染みの要素が多い。 据置機作品では『5』のアーケードモード『オペレーション・カティーナ』以来となるユージア大陸が舞台。 過去作でミッション中のフィールドにされたものとして、ストーンヘンジ跡地や『2』『3D』のアンカーヘッド・ベイなどが再登場する。 エルジア首都ファーバンティは今作でも重要拠点扱いで登場。『04』の時から復興が進んだ箇所もあれば、未だに水没したままの高層ビル群もある。 ブリーフィングでは過去作で登場した地名を数多く確認できる。あるミッションでは、誤って移動されたカーソルの位置にあった場所がメガリスであるという小ネタも。 『5』の重要人物の一人だったビンセント・ハーリング元大統領が再登場する。本作の最重要施設かつ戦争原因である軌道エレベータの建設や、主人公トリガーのストーリー上の行く末に大きく関わる人物として描写される。 オーシアの新型空母に「ケストレルII」「アドミラル・アンダーセン」や、ハーリングを乗せたヘリのコールサインに「マザーグース・ワン」など、『5』に関連した名称がよく用いられている。 + ネタバレ 終盤ではエルジアの無人機開発やIFF偽装技術に、『5』でも暗躍していたベルカが関与していたことが判明する。 最終ミッション終了時には、シリーズ最多登場キャラクターのケイ・ナガセが再登場する。今作の彼女は『5』のナガセと同一人物である。 裏テーマである「新旧の対比」 両者を上手く対比させ、なおかつそれぞれの良い面と悪い面を描いた内容となっている。作中では主に「有人機対無人機」を主軸として物語が展開されていく。 エルジアは開戦時から無人機を運用し、軍事施設以外に被害を出さない「クリーンな戦争」をするのに対し、オーシアは誤爆を繰り返して世論から非難されることから、序盤は「無人機の方が優れている」ような流れとなっている。 さらにオーシアはパイロットを使い捨て前提で運用するような懲罰部隊を編成して無人機に対抗するという非人道的なことまで行う。 しかし、懲罰部隊に左遷されたトリガーが無謀な任務を次々と成功させていき、「究極のエースパイロット」として活躍する。主人公が大戦果を上げるのはいつもの『エースコンバット』と同じだが、「地に堕ちたパイロットが優れていたはずの無人機が相手だろうとお構いなしに勝利を収めていく」という、今までとは一味違うカタルシスを味わえる。 + ネタバレ 実は主人公は罪など犯してはおらず、エルジアがベルカの技術を利用して主人公に濡れ衣を着せていたことが終盤で明らかとなる。 実際、M04を見返すと「脱出に使えと言わんばかりに輸送機が用意してある」「被弾で輸送機を操縦していた護衛が死亡し、輸送機を操縦できないハーリングしか乗っていないはずにもかかわらず操縦が安定している」「攻撃もせず輸送機に張り付く無人機」「広域マップを良く見ると不審な行動を見せる味方識別の機体が確認できる」「最後のムービーで意味深にトリガーをオーバーテイクする味方機」など不審な描写が多い。 その後軍事衛星の破壊によって、オーシアとエルジア両国が混乱状態に陥り、無人機が暴走する事態を招く。それでも継戦を主張するエルジア急進派は無人機に頼り続け、ついには「人間から地球を乗っ取ってしまいかねない最悪の無秩序」である2機の究極の無人機ADF-11F「フギン」「ムニン」(*3)を生み出してしまう。 最後はトリガーが生き残ったオーシアとエルジアのパイロット達と共にこの2機に戦いを挑み、有人機と無人機の戦いに決着が付けられる。 今作の主人公トリガーは本編中に計3部隊を渡り歩く。このため、それぞれの部隊で劇中の雰囲気が変わり、ストーリーに起伏が付けられている。 また、必然的に多くの味方キャラクターと出会うことになり、無線会話の内容がより多様になった。パーソナルマークはSAAを咥えた狼となっている。 メイジ隊 トリガーが劇中で最初に所属する国際停戦監視軍(IUN-PKF)傘下の部隊。ゴーレム隊やガーゴイル隊など、他のオーシア航空機部隊との絡みが多いのが特徴。トリガーのコールサインはメイジ2。 トリガーは新入り扱いであるが、少ない場数でその実力を認められ、この時点で早くも凄腕として称賛を受ける。 AWACSスカイキーパーはハーリングに憧れているという設定。AWACSとしては至って普通のキャラクターだが、M04のハーリング関連の会話で彼の個性が出てくる。 スペア隊 懲罰部隊。メイジ隊所属時に犯した重罪で左遷される。発売前から特にその存在が強調されており、オーシア側の語り部であるエイブリルが所属する部隊でもある。コールサインはスペア15となる。 ここに配属されたパイロットが乗る機体の尾翼には罪の重さに応じて「罪線」が引かれる。トリガーは唯一かつ最大の3本が引かれ、これが後のトリガーの二つ名「3本線」の由来となる。また、トリガーのもう1つのあだ名となる「大馬鹿野郎」もここでつけられる。 ちなみに、大馬鹿野郎はエイブリルやバンドッグといったスペア隊の人間しか使わないため、終盤では「スペア隊と関わったオーシア軍にのみ通じる、トリガーを意味する符牒」という重要な意味を持たされる。 隊員達は全員犯罪者ということもあり、皆能力はあっても一癖も二癖もある人物ばかりで非常に個性が強い。また、TACネームがそのキャラクターの性格や罪状を反映したようなものであるのも特徴。 AWACSバンドッグは懲罰兵の監視役。決して善人とは言えない性格で、懲罰兵の命を軽く見ているが、AWACSとしての指揮能力は高い。また、ミッションを重ねていくにつれて、皮肉交じりでトリガーを称賛するようになる。 何かと不満を言う懲罰兵に対する辛辣な返答が耳に残りやすい。実はシナリオ中で最初にトリガーを「大馬鹿野郎」呼ばわりするのは彼である。 戦死前提の無謀な作戦に投入される、成功させても称賛はされず、司令官であるマッキンゼイにとって気に入らない行動をしていれば独房入りにされるなど、シリーズでも類を見ないような理不尽な扱いを受ける。 いわば「底辺を通り越したマイナス」の環境。それでも、共に戦場を飛んだ者達からは少しずつその実力を認められていき、常軌を逸したスーパープレイで見られるような小ネタ的な反応もあるため、今まで通りのエース気分も味わえる。 ストライダー隊 スペア隊での功績が認められ、トリガーは正規軍に復帰し「長距離戦略打撃群」、通称「ロングレンジ部隊」メンバーの一人となる。ストライダー隊はその内の1小隊で、トリガーはこの小隊長を務める。コールサインはストライダー1。 トリガーの機体にはかつての罪線を爪痕のようにアレンジしたエンブレムが用いられている。罪や不名誉の象徴だった烙印が誇らしいパーソナルエンブレムになる変化については、プレイヤーからの評価が高い。 長距離戦略打撃群はサイクロプス隊とストライダー隊の2小隊計8機で構成されており、メンバー全員にTACネームが設定されている。 その内、中隊長兼サイクロプス隊隊長であり、実力的にも精神的にもエースに相応しいワイズマン、ベテランパイロットで中隊のサブリーダー的存在のイェーガー、中隊の紅一点かつ男勝りのフーシェンが印象的。 彼らはスペア隊時代にトリガーが救援した部隊であり、その腕前を間近で見ている事から殆どのメンバーが最初から好意的に接してくれる。 AWACSロングキャスターは食べ物絡みの話題を挟む無線会話が特徴。ユーモアがあり、なおかつ常に適切な指示をしてくれる為本作のAWACSキャラクターで特に愛着が湧きやすい。 + ネタバレ 終盤の軍事衛星破壊後も引き続きストライダー隊に所属。碌に友軍との連絡が取れず、司令官が精神的に消耗しきっている中、手探りで自分達が生き延びる方法を模索するという、今までにない展開となる(*4)。 ワイズマン戦死後、イェーガーが実質的なリーダー格となり、作戦進行役として大きな存在感を見せる。「ブリーフィングやデブリーフィングで仲間達と相談しながら今後の方針を決める」という『AH』の様な特徴的な演出がある。 サブからメインに成り上がったキャラクター“カウント”。 本作をプレイした人から特に印象に残ったと言われやすいキャラクター。数多く登場する味方キャラクターの中で、最もトリガーと長く付き合うことになるパイロット。 発売前のキャラクター紹介などでその存在は明らかにされておらず、初登場時は単なる懲罰兵の1人に過ぎなかった。だが、他の懲罰兵が次々と戦死する中で生き延び、トリガーと共に長距離戦略打撃群メンバーに抜擢されるに至る。 懲罰部隊のエースを自称する自信家であり、トリガーが幾多の戦場で戦果を上げても実力を認めようとはせず、それは正規軍復帰後も同様。 しかし、あることを切っ掛けにトリガーを認めるようになり、精神的に成長していく。 + ネタバレ 正規軍復帰後はサイクロプス隊でワイズマンの配下となるが、一匹狼のカウントは規律に厳しいワイズマンを鬱陶しく思っており、事あるごとに愚痴を漏らす。 しかし、ファーバンティ攻略戦でワイズマンがミハイに撃墜され戦死すると動揺。イェーガーの叱咤もあって隊の指揮を引き継ぐと同時に、ミハイを撃墜できるのはトリガーだけだと理解し、初めてトリガーを明確に認めるようになる。部隊の再編成後はコールサインもストライダー2になり、名実ともにトリガーの相棒となっていく。 また、これに前後し部隊の仲間やその他の友軍部隊への配慮や気遣いを見せるようになる。終盤では混迷を極める戦局や民間人への被害を見て嫌悪感を露わにするなど、1人の人間として好感の持てる描写が少しずつ増えていく。 特に最終ミッションでは、無人機が海底トンネルに逃げ込み、トリガーしか追える者はいないと皆が彼を特別視する中、カウントだけはトリガーを追って無人機追撃に参戦を続け、間接的にではあるがトリガーを助けることになる。 上記のことから、本作はカウントの成長も描いたストーリーとも言われており、人気の高いキャラクターとなった。 敵側最強のエースパイロット「ミハイ・ア・シラージ」の存在。 シリーズで半ば恒例となっているフランカーパイロットのライバルキャラクター。初登場のSu-30SMを愛用する。エルジア側のストーリーは主に彼の所属する実験部隊の科学者による独白という形で語られる。 幾多の戦場で生き延び、数々のエースを葬ってきた歴戦の老兵。劇中ではオーシアの名有りキャラクターが乗る戦闘機を何機も撃墜しており、強敵としての印象を強く残している。オーシア側でつけられたコードネームは「ミスターX」である。 ちなみに、フルネームは「ミハイ・ドゥミトル・マルガレータ・コルネリウ・レオポルド・ブランカ・カロル・イオン・イグナチウス・ラファエル・マリア・ニケタス・ア(アルシャンジュ)・シラージ」ともの凄く長い(*5)。 年齢相応の落ち着いた性格であると同時に、かつての黄色の13のように、強い敵と戦えることに喜びを見出すという、ライバルキャラクターとして魅力的な要素を持った人物。 彼の強さを象徴する台詞 いつの時代もこういうパイロットがいる そのすべてを墜としてきたのだ は、発売前のPVの時点で注目され、本作の代表的な名言の一つとなった。 ミハイ以外のソル隊メンバーも単なるモブではなく、それぞれに固有のTACネームと顔写真が存在する。特に2番機のヴィトはミハイ不在時にサブリーダーらしく隊の指揮を取れる人物で、なおかつ台詞や活躍する場面も多い。ミハイ機のSu-30SMと同じく初登場のSu-30M2に搭乗する。 新規ストーリーが展開されるDLCのSPミッション ファーバンティ攻略前のストライダー隊所属期間中に発生した戦闘が描かれる。エルジアが保有する超大型原子力潜水艦“アリコーン”を巡るストーリー。 アリコーンはボス級の超兵器として扱われており、ブリーフィングで説明される内容だけでも化け物であることが分かる他、SP03でその化け物振りを目の当たりにすることになる。 アリコーンと戦うSP03は、単なる撃沈任務ではなくオーシアへの核攻撃を阻止する内容も兼ねている。このため、本編を含む歴代の最終ミッションにも匹敵する危機的状況下での作戦となり、非常に熱い激戦が繰り広げられる。 本編では人間と機械の対比を主なテーマとしていたのに対し、こちらは人間同士の戦いや人間の欲が主軸と言える内容。特に新キャラクターの存在がそれらの要素を強調している。 アリコーン艦長「マティアス・トーレス」は、そのエキセントリックな言動により各SPミッションで名(迷)言と言える台詞を多く残し、プレイヤーに強烈な印象を与えるキャラクター。 これまで、核兵器や超兵器で大量殺戮を行おうとした敵キャラクターは何人も存在したが、彼らはあくまで「手段」としていたのに対し、トーレスはそれ自体を最大の「目的」として行動しており、「史上最大の悪艦長」のコンセプトに恥じない悪人あるいは狂人として描かれている。 なお、艦長としては掛け値なしに優秀な人物であったことも言及されており、また彼を慕う部下も多いことから「トリガーの対存在」という側面も持つ。 所属不明の敵エース部隊として、ミミック隊の「レイジ」「スクリーム」が登場。乗機はダズル迷彩を施したSu-47。高貴なエリートの印象を受けるソル隊とは反対に、卑怯なアウトローのような存在で、ミッション中の戦い方にもそれが表れている。姉弟で同じエース部隊に所属している大きな特徴があり、なおかつ2人共アクの強い性格をしている(特に姉のスクリーム)。 アリコーン関連作戦の指揮官を務める「ハワード・クレメンス」は、本編のマッキンゼイや『5』のペローのような人望の低い無能上司。SP01から胡散臭さを漂わせており、それがSP02で表面化する。 悪い意味で人間臭い新キャラクターが多い中、オーシア分析官の「デイビッド・ノース」は共感しやすく、好感を持ちやすい人物。献身的にロングレンジ部隊を支援する他、各SPミッション開始前・終了後のムービーで“3本線を死なせずに済む方法”を模索していることが描写される。 聞き所の多い無線会話 予定通り進行しているミッション中の無線だけでも、出現した敵機の機種を詳しく教えてくれるロングキャスター、攻撃された特殊兵装によって異なる反応を見せる敵兵士などが挙げられる。 特に、SP01でアリコーンを防衛する航空機部隊は誇り高いファイターパイロットの印象を残しており、モブながらも大きな存在感を放っている。 SP02のミミック隊戦はSPミッションでも特に無線会話が盛り上がる。片方を撃墜すると、残った方はTACネームの意味をそのまま表現したかのような激しい反応を見せる。 トーレスは前述した通りの人物のため、個々の台詞のインパクトが強い。SP03では戦闘が進むにつれて狂気を増していき、その本性を剥き出しにしていく。 本編同様、過去作を意識した要素が多い。 アリコーンは元々エルジアの兵器ではなく、『5』のシンファクシ級の設計思想を受け継いだユークトバニアの兵器。公式HPの設定資料集にて、技術的・政治的問題から廃棄される予定だったが、『3』のゼネラルリソースを介してエルジア他2ヶ国に流出してしまう懸念が語られている。 トーレスは『04』の大陸戦争時にエイギル艦隊旗艦タナガーの艦長を務めていた。つまり彼はメビウス1と交戦経験のある軍人で、結果的に2人のシリーズ主人公と関わりを持ったキャラクターとなっている。 M16にも登場したアンカーヘッドはSP02で再登場。M16では夜間のため街の様子が分かりにくかったが、SP02では昼間のため、『2』『3D』との比較がしやすくなった。曇り空のため、状況がよく似た『2』の「補給港奇襲」を思い起こさせる。 小ネタ要素だが、ムービーに映るアリコーン関連記事に『5』のアルベール・ジュネットの名前を確認できる。 ミッション(評価点) 『AH』では操作そのものを制限・強制される、『INF』ではゲーム形態の関係上プレイヤーに時間的・金銭的負担を与えるなど、据置機作品では2連続で自由度の低い作品が続いていたが、今回は『6』以前のような、好きなように機体を飛ばせて好きな時に遊べる内容に戻った。 敵エースのミハイはその性格上、標的として定めた機体に対して『AH』のDFMの如きストーカー行為に及ぶのだが、少なくともトリガーもといプレイヤーにはしてこない。同様に、入り組んだ地形に逃げ込むこともあるが、必ずしもこの挑発に乗る必要はない。 基本的に後述のフレアでの回避を前提にした敵の攻撃はなく、使用しなくてもクリアに支障は出ない。SPミッションの艦船が搭載するVLSがそれに近いが、戦術次第では自力での回避は辛うじて可能である。少なくとも『AH』のように、必ず有効射程内で戦わせられて使用を強制される様な状況はない。 超兵器「アーセナルバード」 本作を象徴する兵器の一つで、劇中には2機登場する。新規の超大型航空機が登場したのは『X2』のスピリダス オルゴイ以来9年振り。 プロペラで飛行するレトロな見た目に反して、その戦闘力は絶大。これまでの超兵器の主要兵装を複数備えたような機体で、複数のミッションで強敵振りを見せ付ける。 翼下には無数の無人機を搭載。アーセナルバードが出現するミッションでは、必ずこの無人機達を相手にする必要がある。 自衛用の対空ミサイルも完備。誘導性能が高く、中途半端な回避機動では当たることもある。 敵の攻撃を防ぐ偏向シールドを発生可能。シールド発生に必要な電力は常に軌道エレベーターから供給されるため、軌道エレベーターの電力を止めない限り、通常兵器では太刀打ちできないほどの防御性能を誇る。 一部ミッションでは、空間制圧兵器のヘリオスを放ってくる。『6』のニンバス同様、爆発範囲から逃げる必要がある。 2機のアーセナルバードの内の1機は、さらに2種類のレーザー兵器を持っており、より優れた自衛能力を発揮する。 後述するように、2機のアーセナルバードとはそれぞれ異なる方法で戦うことになるが、それによって別々の魅力を持ったミッション内容となっている。 本作で特に評判が良いミッションとして、主に以下が挙げられる。 + ミッションの詳細・ネタバレ M11「敵主力艦隊殲滅」 ストライダー隊としての初仕事で、本作唯一のプラント破壊・対艦戦ミッション。 スペア隊で多くの複雑なシナリオミッションを経て、久々に撃墜ポイントを制限時間内に稼ぐ単純明快な内容。味方の護衛や無人機の乱入といったストレスの溜まる要素が一切無いので、何も考えずに思う存分敵の撃墜を楽しめる。 中でもロングキャスターの台詞をもじって「ハンバーガー作り」と呼ばれる渓谷と洋上に築かれたプラットホームの破壊が最大の目玉。 プラットホームはコアとなる構造体を破壊することでブロックを丸ごと破壊できる。上にある対空兵器も丸ごと破壊扱いとなるのでポイントも大量に獲得できる。 真横から狙う必要があるのでそれなりの操縦技術は必要なものの、慣れればあっという間にコアを狙い撃てるので爽快感とカタルシスは本作随一。 プラットホーム破壊にこだわらなくても目についた敵や艦隊を片っ端から殲滅するだけでもクリアでき、弾切れになっても帰還して回復できると至れり尽くせり。スペア隊の任務で溜まったストレスの発散に最適。 M12「ストーンヘンジ防衛」 「過去作の超兵器を護衛し今作の超兵器に対抗する」という、シリーズ経験者からすれば非常に熱い展開のミッション。 ストーンヘンジは『04』でメビウス1に破壊されたのだが、1基だけは隕石が付近に落下した影響で故障・修復中であり攻撃を受けなかった、という設定を活かしたもの。 かつて必死にストーンヘンジを守っていたエルジアが今度はストーンヘンジを破壊する側に回る、逆にプレイヤーはかつて『04』で破壊した敵の同型機を守る「皮肉」とも言える戦闘が行われる。 ストーンヘンジの復旧には所々無理が生じていて1発しか撃てないため、常に緊迫した状況が続く。 アクシデントが発生して目視照準で射撃する羽目になるものの、最終的には発射に成功しアーセナルバードをシールドの上から両断して勝利、如何にストーンヘンジが恐ろしい兵器だったかを再認識させるという流れ。 M15「ファーバンティ攻略戦」 『04』同様、戦争終結に直結する本来の最終作戦に位置付けられたミッション。場所が同じなだけでなく「夕暮れ時」というシチュエーション、更に作戦決行の日時まで『04』と符合する。 本編中では本作最大規模を誇るミッションであり、対空・対地・対艦と、多種多様な任務をこなさねばならない。 前半が終わると後半にソル隊が増援で出現。黄色中隊を髣髴とさせる5機のフランカーでこちらに戦いを挑んでくる。戦闘開始時の散開は圧巻。 戦闘が進むと、ワイズマンが囮になりミハイをトリガーに墜とさせようとするイベントが発生。遠くから安全に攻撃するのも、危険を冒してビル群を抜けつつミハイを追撃するのもプレイヤーの自由。 ビル群付近を低空飛行するミハイとの決戦はワイズマンが撃墜されてからが本番。一連のイベントや、ソル隊との本格的な戦闘のため、本作でも特に熱い空中戦を楽しめる。 M18「王無き国」 自軍の補給を目的に敵拠点を制圧するミッション。生きるためにトリガー達は押し込み強盗紛いの行動をする、敵側は自分達の「国」を失うまいと必死になるなど、BGMやステージの雰囲気も相まって物悲しさ、憂鬱さが漂う。 ブリーフィングでも簡単な作戦と言われている他、初期配置の敵は通常兵器しかおらず、数も多くないため、一見終盤には似つかわしくない内容。 ただし防衛に上がったソル隊の半数を撃墜すると、改良型X-02に乗ったミハイがトリガーとの決着を付けるために現れる。 もっとも、ミッション名や目的地からミハイを連想することは難しくないので、ブリーフィングの時点で嫌な予感がしたプレイヤーもいるだろう。 X-02は通常の特殊兵装しか搭載していなかった架空機だが、本作ではレールガンを搭載。同時に初登場から19年目にして初めて本編中のボス機体として出現した。 この改良型X-02こと「X-02S ストライクワイバーン」が本作の隠し機体枠で、難易度に関係無くゲームクリア後購入可能となる。 M19「灯台」 本作のキービジュアルであると同時に、ストーリー上でも最重要に位置付けられているミッション。 M15終了後からストーリー・ミッション内容共に閉鎖的な状況が続くが、ここは久々に自由度の高い戦闘が可能な、青空が広がる明るいステージということもあり、解放感に満ち溢れる。 前半は『04』の「ソラノカケラ」や『ZERO』の「B7R制空戦」のような大規模空中戦、後半は残るアーセナルバード1機との戦闘になる。 味方はオーシアだけではなく、継戦を主張するエルジア急進派に反対するエルジア反政府勢力も含まれており、『5』の「ACES」のように、かつて敵だった者達との共闘になる。 また、地上ではエイブリルとコゼットらが軌道エレベーターの電力停止のために行動しており、彼女達の活躍で上空で戦っているトリガー達がアーセナルバード戦で救われることになる。 ゲーム展開的に最も力が入れられており、BGMに後述するメインテーマが使用されていることも相俟って、本作最大の山場と呼べるような内容となっている。 M20「ダーク・ブルー」 最終ミッションであり、M19終了時に突如現れた2機のADF-11Fとの戦闘を行う。 出撃前には「これからの戦いでどの国に所属しているかは重要ではない」ことを示すように、トリガーが「INDEPENDENT SQUADRON(独立部隊)」を名乗り、オーシア軍とエルジア軍の国籍マークに打消し線、そして「NATION(国家)」の字幕に三本線が引かれる心憎い演出がある。 また、ラストバトルかつ空母からの発艦と『5』を意識したシチュエーションになっており、離陸時は甲板のクルーが敬礼で見送ってくれる演出が熱い。 この2機のADF-11Fはミハイ並みの戦闘機動を行う上に、TLSによる攻撃やミサイル迎撃、護衛用UAVとの連携を行うなど、ラスボスに相応しい強さを持つ。 引き続きオーシアとエルジアの有志連合による共闘が行われるが、次々と仲間達がADF-11Fに墜とされていくため、壮絶かつ悲壮な最終戦となる。 最後はウィングユニットを切り離したADF-11を追って、ここでようやくシリーズ伝統のトンネル潜りが行われる。しかも今回は、トンネルを抜けた最深部で一定時間内に目標に止めを刺した後、軌道エレベーターに入り込んで垂直に内部から脱出しなければならない。 さらに、いくつかのミッションではプレイヤーの行動による無線の変化や、ちょっとした小ネタが含まれている。 + 一例・ネタバレあり M1「始まりの笛音」 最初のスクランブル発進時に離陸しないでいると急かされるほか、基地内の無線が聞ける。 クラウンの指示を無視して3機目の爆撃機を通常兵装で撃墜するとその後のクラウンの台詞が変化する。 M5「懲罰部隊」 最初のスクランブル発進時に離陸しないでいると、チャンプとカウントに関する他のメンバーのやり取りが聞ける。 武器使用ができない状態で攻撃ボタンを押しまくるとバンドッグに苦言を呈される。 機銃縛りをやっていると無線会話が一部変化する。 着陸に失敗するとハイローラーとバンドッグの賭け事の話が変化する。 M6「長い一日」 UAVを撃墜していくとタブロイドが撃墜数を報告した上でトリガーをベタ褒めする。 トンネルに突入・通過するとバンドッグがトリガーが墜落したと勘違い、それを味方機が訂正したうえで恐れおののく。 トンネル内に駐機してあるノーコンテナ状態の戦闘機は破壊可能。スコアも入る。 M10「異動命令」 護衛対象であるマッキンゼイ司令の乗る輸送機が落ちると、バンドッグが司令に対して辛辣なセリフを吐く。 当然ゲームオーバーになるのだが、なぜか味方識別されておらず、自分で撃墜することも可能(*6)ため、「マッキンゼイ殺害RTA」なる異例のネタ部門が誕生することに。 M11「敵主力艦隊殲滅」 ワイズマンより先に敵基地のノーコンテナ状態のコアを破壊すると、無線会話がトリガーを見習う様指示する内容に変わる。 M14「ケープ・レイニー強襲」 道中のサーチライトなどは破壊が可能。渓谷抜け中にやると即ゲームオーバーになるが、襲撃に移行すればスコアポイントになる。 M15「ファーバンティ攻略戦」 水没地区のビル群もほぼ全て破壊できる。 M19「灯台」 特に意味は無いが、アーセナルバードのレーザーキャノンを早く破壊すれば味方艦を数隻救える。ちなみに、早過ぎると何隻か勝手に爆発して沈む。 アーセナルバードを橋に当たる様タイミング良く撃墜すると、橋の手前で急に角度を変え当たらずに墜ちる。 M20「ダーク・ブルー」 ヴィトが撃墜される前に素早くフギン・ムニンを撃墜するとヴィトは生存し、ソル隊の無線会話が一部変化する。 戦闘開始から撃墜までの時間が極めて短く、当初は確定イベントと思われていた。素早く撃墜し生存させるやり込み勢が登場し始めた際も、一時シーケンスブレイクの類と認識されていたが、専用の無線が確認された事で『想定されたイベント』であることが確定した。 SP01「解放された者」 ミミック隊を放置するとエルジアの戦闘機が減ってきた事を理由に撤退する。 SP02「アンカーヘッド急襲」 エルジア将校が搭乗しているヘリを撃墜するとタッカー04がそれぞれ解説をする。このヘリは逃がしても問題は無い。 ミミック隊戦はとある理由から彼等にこちらの無線会話が筒抜けであるため、片方の撃墜が長引くとカウントが無線の周波数を変えて自分が囮になる事をトリガーに伝える。カウントが周波数を変えると無線の音質もちゃんと変わる。 また、戦死した前任のストライダー1を引き合いに出してカウントを気に掛けるフーシェンの台詞なども聞くことができる。 SP03「1000万人救済計画」 第1段階で哨戒機を全て守りきると無線会話が変わる。 DLCのSPミッションは総じて好評。個々の内容が濃密で、やり応えのある追加要素となった。 SP01,02は、それぞれ制空、対艦で本編のあらゆるミッションを超える大規模戦。 SP01では味方電子戦機によるESMの支援を受けながらの空中戦ができる。『6』のESMは実感しにくかったのに対し、本作では特殊兵装含むミサイル性能が飛躍的に強化される。マルチロック対空兵装を有効活用しやすくなる他、途中で横槍を入れてくるミミック隊の対応にも大いに役立つ。 SP02では帰還ラインが3箇所もあり、補給がやりやすい。特殊兵装を惜しまず使用して、並み居る艦船を次々撃沈していく爽快感を味わえる。対艦戦が苦手な機体を使用しているなら、ある程度艦船を沈めたら空中戦に専念しても充分なスコア稼ぎが可能。高難度だが自由度も高いミッションとなっている。 ラストはミミック隊との決戦となり補給ラインが消滅するため、事前に対空兵装に換装しておかないと泣きを見る。 SP03はアリコーンとの直接対決。数多くの最新兵器でプレイヤーを迎え撃つ、SPミッションの最後を飾るに相応しい強敵。ミッション中の状況も相まって、ラスボス戦のような戦闘を行える。 これらのことから、SPミッションは1個だけでもゲーム面・ストーリー面で並みのミッションを大きく超えた規模がある。結果、本編のみだとやや少なめの印象を受けるゲームボリュームの問題がほぼ解消された。 このためかSPミッションは通常ミッションの倍のポイントを得られる。また、それぞれ条件を満たしてクリアするとそれによって御褒美が貰える。 2020年10月アップデートで新難易度カジュアルイージーが追加された。 言わば「ベリーイージー」に相当する難易度で、自機は通常ミサイルの弾数無限+威力アップ・地形衝突ダメージ減少、ほぼ全ての敵の耐久・機動力などの性能が大幅弱体化などの大胆な調整がなされている。 ミサイル威力強化で殆どの敵を1発で破壊可能になる、敵機(特に無人機)の機動性が大幅に低下し、他難易度では無理な角度からでもミサイルを当てられるなどより初心者に遊び易い環境が用意された。 後述の様に本作では何よりも自然現象と地形に強制的に苦しめられるステージが多いが、それを考慮しても大分楽になる。 「別ゲーム」と言えるほど簡単になっており、この難易度にしかできないスコアアタックやタイムアタックを楽しむこともできる。 とはいえ決してヌルゲーになるわけではなく、初心者はカジュアルイージーでもそれなりに難しい。ストーリー後半では苦戦することには変わりないだろう。また、ハイスコア記録はイージーと共有している。 機体・兵装(評価点) 第2世代ジェット戦闘機で著名な機体であるF-104Cが初登場。 ストーリー開始直後にエイブリルが復元するのがこの機体。実際に「最後の有人戦闘機」と呼ばれた機体のため、無人機と対比させる有人機に相応しい機体と言える。 全機体で唯一、専用かつ初登場の誘導型ロケットランチャーGRKTを搭載可能。 シリーズで初めてSu-30系列機のフランカーが登場した。中でもSu-30SMは本作の目玉機体の1つ。 Su-30SMについて真っ先に評価すべき点は、「シリーズ屈指の人気機体であるSu-37の代理機あるいは後継機が一二分に務まるフランカーである」ということ。 過去にはSu-37よりも優先的に登場したフランカーとして、『6』初出のSu-33、『AH』初出のSu-35Sが存在した。しかし、前者は見た目が似ているだけで性能は遠く及ばない「劣化Su-37」でしかなく、後者は高性能でも肝心のカナード翼がないため、特にライバル機としては映えない外見だった。このため、どちらもSu-37の代わりになるとは言えない存在だった。 それに対してSu-30SMは複座という相違点こそ存在するが、全体的なシルエットはほとんど大差ない。さらに、「カナード翼と推力偏向エンジンがあって派手な外見であることに加えて、F-22Aなどのステルス機に迫るほど高性能」なため、『AH』以降弱体化されていったSu-37の代わりになる、最強クラスの三面翼フランカーとして扱える。 また、『6』でSu-33を使用するシュトリゴン隊は強敵としての印象が残りにくい、『AH』でSu-35Sを使用するマルコフは洋画・洋ゲーでよく見かけるステレオタイプな悪人であるせいでパイロットの腕ぐらいしか褒める点がなく不人気(*7)など、搭乗者の問題もあった。 本作のミハイは前述したようにライバルキャラクターとして充分な魅力を持っているため、機体もパイロットも互いに引き立てあう存在になっている。 プレイヤー使用可能機としては、性能がどれも万遍なく高い、使いやすい特殊兵装である6AAM,QAAM,LAGMを装備可能で高汎用、ウェポンベイなどの特殊な仕様がないことなどから、非常に優秀で使い勝手が良い。 現状、DLCを含めて架空機が計8(実質架空機であるFB-22も含めれば9)機登場。結果本作も含め各据置機作品初出の殆どの架空機が出揃う事になった。 『AH』初出のASF-Xは3回目の登場だが、架空世界での登場は今回が初となった。 映画『トップガン・マーヴェリック』コラボDLCにおいて、劇中で登場した極超音速実験機「ダークスター」がプレイアブル機として登場。最大速度マッハ5(*8)の、歴代架空機で最速の速度性能を誇る。 例によって架空機は総じて性能が高い。DLCは全て最初から無条件で選択可能なので、先に低難易度のSPミッションで架空機を使ってポイントを稼ぎ、装備を整えてから通常ミッションに挑むことも可能。 一部の機体で、コブラやクルビットなどのポストストールマニューバが可能になった。『AH』『3D』のボタン押下で行うマニューバで自動発動されるものではなく、手動で行える。 可能な機体は推力偏向ノズルを装備した機体となっている。そのため、Su系列を開発していれば中盤あたりから使えるようになる。 『INF』初出の特殊兵装であるHCAA,LACMなどが引き続き登場。『INF』ではゲーム形態上気軽に試せなかったこれらの兵装を、本作で存分に活用できる。 特にXFA-27の専用兵装MSTMは、『INF』では実質的に重課金者しかまともに使えない立ち位置にあったが、本作ではDLC購入さえすればいつでも使用可能。 『X2』『3D』で良くも悪くも強武器として有名だったSASMが据置機作品で初登場。以前と同様に高い命中率を期待できる対空ミサイルだが、QAAMなどを喰ってしまうような強さではなく、丁度良い性能に抑えられた。 4/6AAM、4AGMのさらなる強化型と言える8AAM,8AGMが登場した。 その名の通り最大8目標への攻撃が可能。AGMはこれまで4連装止まりだったが、今回でようやく攻撃可能目標数が増加させられた。 8AAMについて、本作では無人機の群れやアーセナルバードなど、手数が必要になる場面がよくあるため、有効に活用させられる場面は多い。 8AAM搭載機は、この兵装を選ぶとウェポンボックスも一緒に搭載され、一度に大量のミサイルを運ぶことになる。特にF-22Aは胴体ウェポンベイも合わせて14発のミサイルが搭載されるため、ミッション中に機体下部を見るとかなりの迫力がある。 GPBと4AGMを合わせたような新対地兵装XSDBが登場。最大4目標を確実に攻撃できる使いやすさと、僅かながらの範囲攻撃を兼ねた運用が可能。 架空機の専売特許だったTLSやEMLなどの一部架空特殊兵装を一部実在機も搭載可能。半架空機の様に運用可能となった。 高汎用な新架空特殊兵装“PLSL(パルスレーザー砲)”登場。 ボタンを押している間、ショートレーザーを一定間隔で連射する。イメージとしては『スターウォーズ』などのスペースオペラでよく見られるレーザー兵器。 威力、射程、弾速、攻撃範囲、連射力(リロード速度)、装弾数どれを取っても申し分ない。さすがに過去作のTLSのようなバランスブレイカーではないが、無誘導兵器としては大変優秀な性能を誇る。 比較的当てやすいことに加えて「いつでも撃てる」ため、一度に一発しか撃てないEMLや照射時間が決まっているTLSと比べて使い勝手が良い。 射線上に雲があると遮られてしまう明確な弱点があるが、運用上の欠点はそれぐらいしかない。 無誘導である以上ある程度の練習を要するが、それがむしろ使い込んだ時の面白さに繋がっている。実用性と爽快感が共に高く、使っていて楽しい特殊兵装と言える。 DLC機のADF-11Fとダークスターはこの兵装を機銃として標準搭載している。射程の短縮や威力・連射力の微減こそされているが、機銃としては規格外の性能。しかもレーザーパーツの他“機関砲自動掃射装置”“機関砲レーダーロックシステム”もしっかり機能する為他の架空機と比べても次元の違う強さを持つに至っている。 キャンペーンだと特定状況下でしか役に立たず特殊兵装の選択肢を1つ潰してしまい、逆に対人戦だと作品によってはバランスブレイカーであった防御専用兵器のECMが廃止され、いくつかの代替手段が登場した。 『AH』のフレアが復活し、こちらは全機種で使用可能。 暴発対策としてL3とR3の同時押しで散布可能となっている。 敵機からのミサイルを鈍化させるキャンペーン専用パーツも用意されている。 一部DLC機体はECMとESMが統合された様な新兵器のIEWS(統合電子戦システム)を使用可能。 その効果は「自機ミサイル追尾力アップ&敵ミサイル追尾力ダウン」というもので、特殊兵装としての攻撃性が追加されている一方、防御兵器としてはECMより明確に弱体化されている。 対戦では味方にもアップ効果があるが重ね掛けはできない。パーツによる強化もできない為少なくとも使用されると勝負にならない事態にまずならない。 マルチプレイモード(評価点) トータルコスト設定次第で、どのようなコスト帯の機体でも活躍の余地がある。 設定は計4段階。各コストまで性能が足りていないようであればカスタマイズで補える。 元々は低性能だがカスタマイズして指定コストまで上げた機体でも、元から指定コストに近い性能を持つがほとんどカスタマイズできない機体でも同じように活躍できる。 特殊兵装禁止設定にすれば、対人戦向け兵装を持っていない機体で対戦に勝利する可能性が上がる。 『INF』ではホストが抜けたり回線落ちしたりすると全員が強制退室となったが、今回は別のメンバーにホスト権限が移るため引き続きルームを使用できる。 VRモード(評価点) 専用機器を使用するだけあって、通常のゲーム画面では決して味わえない圧倒的な臨場感を誇る。 コクピットは細部まで作り込まれている上、各種操作機器一つ1つに立体感がある。 本編以上にキャノピーの水滴の流れや雲の動きを感じやすい。また、僅かな操作で天地が大きく変わるため、本当に空を飛んでいるような感覚がある。状況によっては空間識失調に近い感覚を覚えることもある。 ミッション中は実際の戦闘機パイロットのように、自分の首を動かしながら周囲の様子を確認しつつ操縦を行う。 目の前を激しく動く敵機を見ながら追撃するのは非常に緊迫感がある。首の動きとスティック操作を上手く連動させてドッグファイトができるようになると大変爽快。 VRによる視界操作の恩恵を最も受けている兵装がQAAM。側面にいる敵を実際に見てロックオンし、撃墜することが可能。 ロックオン警報が鳴り響いた際にはプレイヤー自身が機体のレーダー画面を確認、敵機やミサイルの方向を確認しつつ回避行動を取る、という動きも大変それらしい。無線などで時折聴こえる チェックシックス(後方に注意) という言葉の重要さも実感できるだろう。 M02開始前には、過去に何度か存在した空襲下でのスクランブルイベントがある。VRで体感する分、付近に敵機や味方機が墜落する、破壊された味方車両の破片が自機に降り注ぐ、敵機からの銃撃を受けそうになるなどの演出では恐怖感が増している。 ハンガーでは様々な方向から戦闘機を眺められる。「目の前に実物大の戦闘機が存在する」感覚があり、特にタラップに上がった時にそれを感じやすい。 エアショーモードでは、空母の甲板上から疑似航空ショーを体感可能。 各種マニューバをしながら目の前を横切っていく戦闘機は大迫力。特にポストストールマニューバは必見。 鑑賞する位置は固定ながら複数存在するので、空母上から気に入った位置を見つけて、そこから鑑賞ができる。 シリーズ経験者にとっては最大級のファンサービスがある。それは『04』の主人公メビウス1の復活。 プレイヤーキャラクターとしての登場は通算3度目。かつて自分の分身だったメビウス1になりきれるということで、多くのファンを歓喜させた。 リボンのエンブレムと、水色のメビウスカラーのF-22Aも復活。解散されたISAFに替わってIUN-PKFに所属している為、エンブレム下の表記がIUNに変化している。 ISAF表記のメビウスラプターは有料DLCとして本編中で使用可能。 『カティーナ』でもメビウス1を支援したAWACSスカイアイも再登場。M02ではスクランブルイベントで機体を確認できる。 『04』ではモブキャラクターの1人に過ぎなかったオメガ11本人が僚機として登場。今作ではベテランパイロットということで、劇中でのベイルアウトはなし。 もう1人の僚機ヴァイパー2は若きエリートの立ち位置にいる新世代パイロット。初めはメビウス1の存在を疑っていたが、最終ミッションクリア時に彼のことを認めるようになる。 『04』『カティーナ』では対応していなかった日本語音声に対応しているため、初めて『04』関連キャラクターの日本語音声を聞けるようになった。 BGM(評価点) メインコンポーザーはシリーズではお馴染みの小林啓樹氏。今回は過去にも増して「焦らし」を効かせたBGMが多い。 サントラ準拠でBGMは計125曲(過去作からの流用を除いても103曲)。シリーズ初の100曲越えのボリュームとなった。 メインテーマに相当するBGMは、M19後半の「Daredevil」である。発売前のPVで特に反響の大きかった「Dark Blue」にも使用されていた。 『6』の「THE LIBERATION OF GRACEMERIA」のような、静かながらも緊迫感に満ちた曲調から徐々に盛り上がっていく壮大なオーケストラ調BGM。 この曲はミッション進行とシンクロするように特殊ループの仕様を組み込んであり、戦況が自軍側に傾くイベントに合わせてサビに入る(*9)。 本BGMサビのフレーズが使用されているものが序盤から終盤にかけて多数存在する。中でも終盤で使用される以下のBGMは高評価。 M19前半の「Lighthouse」は希望に満ちたアップテンポなBGMで、このミッションのシナリオの熱さ、そしてシリーズでも特に大規模な空戦で流れる事もあって、次の場面で流れる「Daredevil」の前座には留まらない高い人気を誇る。 M20前半の「Hush」は、悲しくも熱い曲調で最終局面に相応しい。「Daredevil」がサビで爆発するように変わるBGMならば、こちらはイントロを除くほぼ全体が常に燃え上がっているようなメロディーで構成されている。 ミハイ戦で使用される3曲「Two pairs」「Sol Squadron」「Archange」は如何にもボス戦といった感じで、威圧感が前面に押し出された力強いBGM。 3曲共通で似たようなメロディーが存在し、事実上ミハイのテーマとして使用される。戦闘回数を重ねるごとにより曲調が激しくなり、BGM終わりの部分で特にそれを感じられる。 「Daredevil」やミハイ関連以外では以下のBGMが印象的。 M06の「Long day」は、オーケストラの荘厳さとロックの激しさを持ったBGM。両ジャンルの要素がバランス良く取り入れられているのが特徴。 M09後半の「Faceless Soldier」は絶望的な状況から一転、編隊飛行からのサビ突入という印象に残るBGM。 M12前半の「Stonehenge Defensive」はストーンヘンジが登場することもあり、『04』から続いているフレーズが用いられている。 また後半の「Dragon Breath」もストーンヘンジ発射までの激しく忙しい展開をうまく盛り上げている。 M13の「Magic Spear I/II」は本作屈指でノリの良いBGM。ギターやドラムが主体だが、サビ以外で定期的に挟まれるオーケストラヒットと、サビの流れるようなストリングスも耳に残りやすい。 M18の「Lost Kingdom」は静かで切なく、ミッション中に登場する敵側の心情を表したかのような曲調。ステージの美しい景色とも非常に良くマッチしている。 ブリーフィングやハンガー、デブリーフィングのBGMも複数用意されている。メイジ隊では開戦直後の混乱を表すような緊張感のある曲調、ロングレンジ部隊では反撃開始をイメージさせる勇壮な曲調、M15後のデブリーフィングでは無音とシナリオの展開に合わせた曲調となっている。 SPミッション ミッション中の状況に合わせて違和感なく特定パートに切り替わる・別のBGMに変わるなどの工夫が見られるBGMが複数存在する。 SP02後半のミミック隊戦BGM「Mimic」はハイテンポなロック調BGMであるだけではなく、ミミック隊の生存状況で変化するドラムパートが計3パターン存在するという特徴がある。 ミミック隊の片割れを落とすと狂ったような激しいリズムになるが、変化後のパートはレイジとスクリームのどちらが生き残っているかでそれぞれ用意されている。 マルチプレイモード ステージの雰囲気(天候や場所)に合った過去作BGMが当てられている。例として、フォートグレイス島で『2』の「Aim High」や、アンカーヘッドで『5』の「Chain Reaction」に、インシー渓谷(夜)で『04』の「Operation Bunker Shot」などが挙げられる。 唯一のオリジナル曲は「Roca Roja」。その名の通りロカロハで使用される、本作一の疾走感を誇るロック調BGM。 『INF』でリミックスされ賛否両論だった「Comona」は原曲が採用された。 VRモードで使用されるのは『04』のアレンジBGM。アレンジされたのは「Sitting Duck」「Tango Line」「Blockade」の3曲。 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) 発売前時点では、トリガーは懲罰部隊所属であることが強調されていた。 しかし実際に懲罰部隊であるのは前半の6ミッションであり、むしろメインになるのはストライダー隊として活躍する後半10+3ミッション。その為懲罰兵としての長期間の活躍を期待していると肩透かしを喰らう。 ただし、先述通り誇らしくアレンジされた罪線をはじめ、終盤では懲罰兵と合流し共闘する場面もあるため、懲罰部隊の展開は全くの無駄にはなっていない。 序盤の正規部隊の仲間が別れたっきり一切登場しなくなるのもフォロー不足。最終決戦に全員集合する胸熱展開ぐらいやってくれても良さそうなものだが。 本作のストーリーは、分かりにくい・解釈がプレイヤー任せになっている・捉え方次第で評価が分かれる箇所が散見される。代表的なものとして以下が挙げられる。 + ネタバレ ハーリング関連 M04において、ハーリングは自らの脱出のために奪取された輸送機を何故か反転させて軌道エレベーターへと向かい、その途中で撃墜され死亡する。 この軌道エレベーターに向かった理由は最後まで語られることはなく、その謎は本作のキーワード「ハーリングの鏡」として挙げられている。劇中の登場人物の間でも「軌道エレベーターを守るために自ら盾になった」「軌道エレベーターを壊すために体当たりを掛けようとした」と解釈が分かれている。 なお、最終的にエンディングにおける「彼女」の件から、守ろうとしていたと推理できる。 そもそも「破壊のための体当たり説」は単純に意味不明であり、本作は「アウトローな登場人物が多い」こと、「中盤辺りまで世論がオーシアに対し批判的な姿勢が目立つ」ことから、単にバイアスのかかった評が出回っていたという側面が大きい。 フルバンド関連 スペア隊所属時であるM09では当初の作戦成功後、IFFを偽装した敵機の集団に襲撃される。タブロイドの機転で、敵味方入り乱れる戦場での識別に成功するが、「事故」によってフルバンドがカウントに撃墜され戦死する。 この「事故」は、ミッション前半にフルバンドがスペア隊に関する機密情報を得たとひけらかしてバンドッグから警告されていること、バンドッグが識別時にわざわざフルバンドの位置を確認し、笑い声を漏らしていることから、意図的な抹殺であることは明白である。 しかし、フルバンドの死についてはM10開始時に僅かに言及されるのみのため、意味もなく張って投げっぱなしにした伏線のように思われがち。 その後、トリガーが正規軍に復帰すると、スペア隊とは「無人機自動邀撃システムの穴を突くために編成された瀬踏み部隊」であったことが明らかにされる。 つまり、フルバンドはこの情報をいち早く得ていて都合の悪い存在だったためにバンドッグから消されたと考えれば、演出・伏線回収として不自然ではない。 ミハイ関連 ミハイは良く言えば「ひたすら飛ぶことを愛するストイックな空の男」だが、悪く言えば「ただ飛ぶことにしか興味のない戦闘機馬鹿」という人物。 老いてもなお強化スーツを身に着け老体を酷使しており、トリガーとの戦闘のように体に負荷が掛かり途中退場することもある。 そして、孫娘達がとても心配そうに常に付き従うとそこまでして飛ぶには深い事情があるようにも捉えられるが、誰かに強制されているわけではなく、自分の意志で飛んでは敵エースらを自らの実力で屠って来た。 元々滅ぼされた国の王族の出身でエルジアに併合された時もそれなりの待遇を用意されたが、「大空こそが彼の王国」というシュローデルの台詞にあるように、これを辞退して一軍人としての道を選んだ。 これも「エルジアへの復讐」「祖国の復興」といったものが目的ではなく、ただ飛ぶことだけを考えたいだけである。 ただし、ドクターシュローデルの語りの中で、ミハイには「国の王族の世継ぎとして生きてきたが自国内で革命が起こり、その際 唯一無二の親友と思っていた人物に銃の引き金を引かれ、祖国を追われることとなり、最終的に母国は拡大するエルジアに飲まれて消えた 」という重い背景があると語られる。このことから、「ただ飛ぶことを考えたい」だけなのではなく「その失意・絶望から飛ぶことだけを考えるようになってしまった」と推察することは出来る。また、このことを踏まえると一見バッドエンドに見える彼のエンディングにも希望が示唆されていることがわかる。 しかし如何せん上記の話がミハイと大して親睦が深くないと思われるシュローデルの口からさらっと語られるだけで当時のミハイの心情なども全く描写がないため、多くのプレイヤーからはミハイが自分勝手な人物に映ってしまった感は否めない。 本人は戦闘機パイロットとして飛べることに喜びを見出しているが、同時に自分の飛行データが無人機開発に利用されることを快く思っていない。 このため、M18でトリガーに敗れると、無人機の生産阻止を彼らに託して退場。今度こそベッドの上で過ごす余生を送る状態となり、飛べないことへの辛みを語っている。 上記の展開は、ミハイが戦争拡大を望むエルジア急進派や、無人機開発に関わったベルカ人研究者を虐殺した一部のエルジア保守派のような悪人ではないことを強調する。 同時に、王族である自分に期待された使命から目を背け、(自覚はあるが)自分の尻拭いを若い世代に丸投げしていて無責任という解釈にも繋がっている。この点を理由として、プレイヤーごとにミハイの評価が分かれている。 コゼット関連 M19においてコゼットは軌道エレベーターの電力停止を行い、脱出のためにパラシュート降下を行う。その途中ADF-11Fが発射したミサイルがパラシュートに当たって爆発、パラシュートは爆散しヘルメットは吹き飛び、どう見ても死亡した様な描写がされる。 しかし、M20では無線上で、エンディングでもエイブリルの台詞や実際に登場して何の理由もなく生存しているため、上記のシーンは本作一不可解な場面として話題に上がり易い。 M20開始時の意味深なAI起動描写や、無線でのコゼットの若干不自然な様子(ご丁寧にそれに不信感を抱く一部キャラ)といった描写から「一部始終を見ていたAIが彼女を学習し模倣した」と主張するプレイヤーもいるが、上記の通りエンディングでしっかり生存が確認されている。 要するにもったいぶった数々の描写は正真正銘ただの意味のわからない代物になってしまっている。 ゲーム外でも説明がされておらず「爆炎等でコゼットが見えなかっただけで落下中に予備のパラシュートが開いて奇跡的に助かった」「ヘルメットはしっかり固定せずに被っていたから爆風で外れた」などと強引に解釈するしかない。 「民間人のヒロイン」という守るべき存在のキャラが死なずに済んだことは、一連の展開の擁護点と言える。 DLC関連 実はハワードは危険な思想“エースパイロット不要論”を持っており、賛同する上官とつるんでアリコーンを巡る戦いに乗じてミミック隊を差し向け勝手にトリガー暗殺を決行する。つまり、アリコーンとミミック隊は何の関係も無い。 ところがSP02でトリガーの戦いを目の当たりにした上官が考えを改めてしまった上、ハワードの制止を無視したミミック隊がトリガーに返り討ちに合って失敗に終わる。 さらに作戦中の無線会話により裏切り者のレッテルを張られた挙句、アリコーンの情報元として利用していた相手がまさかの敵(アリコーン)の差し金だったことまで発覚し結果失脚する。 このように実に複雑な陰謀が張り巡らされているため、初見だと分かりにくい内容。クリアが早過ぎると碌に会話も聞けないので全貌を良く知りたいならわざと回避に専念するしかない。ボリュームはあるもののそれを僅か2ミッションに詰め込んだため余計に分かりにくくなっている。 SP03でアリコーンの核弾頭が1発オーシア首都オーレッドに向けて発射されるが、その直前トリガーの奇襲によって照準が狂い失敗に終わる。 しかし、どこに着弾したかの説明は一切なし。海など何もない所に落ちたと考えるのが自然だが、放射性物質などを気にし出すとすっきりしない要素になっている(*10)。 尚、トリガーのこの活躍は「命令違反」であるがお咎めは無かった模様。 上記以外にもM19のカウントの台詞 くそったれのバリアめ 消えろ! やM20の「彼女」の帰還など、初回では意味不明な演出がある。しかし、これらの伏線は張られているため、2周目以降で無線に注意しながらプレイするとその内容を理解できるようになる。 物語後半は今までにない展開に突入するが、それを上手く活かしきれていない点がある。 + ネタバレ オーシア軍はエルジア軍のレーダー網を無効化する為、衛星破壊作戦を実行し成功するが…。 偶然にも相手側も全く同じ作戦を展開しており、ほぼ同時に成功する。 その結果、各戦地に赴いていた両軍の全部隊があらゆる情報途絶の憂き目に遭い、疑心暗鬼になり敵味方の区別もないまま戦闘に突入する大混戦に陥る。 さらに悪いことに、エルジアは元々複数の小国を併呑して成立した国であったため、各々が今が好機と一斉に便乗独立を開始し群雄割拠となる。 …といった具合なのだが、この状態になってからは残り数ミッションな上、最後の2ミッションは両軍が協力する展開となるので体験する期間は短い。 ミッション(賛否両論点) ミッション数は本編20(分岐なし)+SP3(DLC)の計23ミッション。VRを含めれば26となる。 本編のみでも1周当たり20ミッションであるのはシリーズ内では平均より若干多い(*11)。ナンバリングタイトルだけあってストーリーは規模の大きいものとなっており、通しプレイでの充実感は充分にあると言える。 しかし分岐込みで計30前後になる作品も度々見られたことを考えると、人によってはボリューム不足と感じられる可能性がある。本作には分岐がないので周回プレイ時の新鮮味が薄い。 SPとVRミッションを含めればボリューム面の問題は解消されるが、前者はネット環境が必要な上有料で後者はPS4版にしか無い上PSVRが必須である。 なお、SPミッションはストーリー上では「本編の時系列に含まれる形で発生した出来事」であり、単なるおまけや番外編ではない。このことから実質1周23ミッションに増えており、1周当たり最多の『5』に次ぐボリュームになったとも捉えられる。 本作はシリーズ内で難しい部類に入っており、特に初回プレイ時はシリーズ最高難度と言われるほど初見殺しに事欠かないミッションが大半を占める。 その理由としては、天候による悪影響、高機動な無人機の高い出現頻度、特殊任務や護衛戦の多さによる攻略手順の複雑さなど、難易度設定ではどうにもならない要素が非常に多いことが挙げられる。 これらの環境要因は「難しいからイージーに変更」しても変化しないため、特に初心者・ライト層からの批判を呼ぶ原因となり、後のカジュアルイージーの実装に至った。 また、ランク基準がスコアとタイム両方の成績で決まるようになったため、どちらかに特化した戦い方ができなくなったのも、本作の高難度化に拍車をかけている。 一応はタイムの方が優先されているらしく、クリアが早ければ多少敵が残っていてもSランクが取れる。 しかし一見無理ゲーのように思えて、攻略法が確立すると簡単になることが多い。良くも悪くも覚えゲーといえる。 『X』『X2』では、低性能機だとSランクどころかクリアすら不可能なミッションが存在したが、本作では適切なカスタマイズを施せば、少なくとも本編ではどのような機体でも難易度エースで全ミッションSランク制覇が可能。自由度も意外とあり、F-104CやA-10Cなどによる機体縛りでの達成も実際に確認されている。 また、『6』のパステルナーク戦及びAoAのような、Sランクには長時間粘ったスコア稼ぎが必要なミッションや、『3D』のような、フルカスタム済みの高性能機でしかSランク獲得できないほど規定タイムが厳しいミッションは本編には存在しない(*12)。 もちろん、『AH』のような完全に理不尽でクリアには運が関わる劣悪なゲームバランスのミッションもない。 本作では難易度エースでもミサイルで一撃死しないため、ミッションクリア方法が分かっていれば攻略に余裕を持ちやすい。 自動消火装置などがあれば被弾上等での戦法も通じる。また、一撃死をなくしたことで、耐久力が死にパラメータ化する問題も同時に解消している。 以上のことから、本作はPS2の3部作よりは難しいだけで、ゲームバランスは理不尽どころかむしろシリーズ上位と言って良いほど優れており、プレイを重ねるとその良さが理解できる古典的アクション/STGのような内容となっている。 ミッション自体の難易度の問題というよりは、「カジュアルイージー」のような最初から初心者向けに調整された難易度や、低難易度での天候や制限時間、敵攻撃力の緩和といった要素が存在していなかったことの問題と言い換えることもできるだろう。 主な難関ミッションは以下の通り。スペア隊所属時で特に難関が多い。 + ミッションの詳細・ネタバレ M07「無慈悲な摂理」 複雑な奇岩地形、悪天候による視界不良・強風・落雷、中盤の無人機からの友軍機の護衛、極め付けがソル隊(というよりミハイ)との初戦闘と、初見殺しの塊のようなミッション。 特に厄介なのは落雷で、無人機の撃墜を急がないといけない状況でレーダーやロックオンが機能しなくなるのは致命的。運が悪いと被雷の衝撃で墜落する危険すらある。 中盤の味方機援護では運が相応に絡む。運がいいと長時間援護せずとも耐えてくれるが、運が悪いと何度も救援要請を出してくる。 本作を低く評価する声には大抵このミッションへの苦言が含まれるほどで、初心者を払い落とす要因となっている。味方機救援とミハイ戦の前にリトライポイントが設定されているのがせめてもの救い。 M08「生命線を断て」 石油精製施設への攻撃ミッション。問題なのは後半で、砂嵐の状況下でマップ外に逃げ出すタンクローリーを追撃する。 砂嵐の影響でタンクローリーは短時間しかレーダー上に表示されず、その上視界もほとんどないため、索敵難度が高い。 爽快感抜群の前半に対して後半はテンポが悪く、そのギャップが批判を呼んでいる。 出現するタンクローリーの位置、移動方向は決まっているため、最適な攻略ルートを見つけると、周囲の無人機を全滅させた上でのSランク獲得も可能。 M09「顔の無い兵士」 本編ではSランク獲得が最難関と言われるミッション。雲より上空に出ると敵の防空システムが作動し、一定時間後に確実に命中するミサイルが飛んでくる中、山頂に設置されているレーダー施設を破壊する。 防空システムがあるために敵への攻撃が難しく、時間が掛かりやすい。クリアだけなら難しくないが、Sランクを目指すとなると難易度は跳ね上がる。 特に難易度エースでは雲から出て約2秒でミサイルアラートが鳴るほど余裕がない。加えて被ダメージ量も多く、機体によっては耐久力特化のカスタマイズをしても自動消火装置でのゴリ押しすらできない。 防空システムより放たれるミサイルは雲に隠れればどんな状況であろうとも振り切れるが、逆に言うとそれ以外の方法では絶対に振り切れない。 M10「異動命令」 『X』にも存在した、「接近しないと探知できないSAMがいるマップ内で足の遅い友軍機を護衛する」ミッション。 ミサイルの煙を辿ってSAMを見つけ出すことは可能だが、ミサイルの煙も霧で視認しづらく、初回では見えないSAM相手に後れを取りやすく、失敗しやすい。 SAMの出現位置は完全に固定されている上に、『X』の類似ミッションと異なって、自機が接近さえすれば攻撃可能となる。このため、移動ルートを覚えられるが全て。 M13「爆撃指示」 TGTP(照準ポッド)を搭載し、ミサイルサイロを発見したら味方の爆撃機にバンカーバスターを投下させ、着弾まで誘導を行うミッション。 誘導には自機の機動を制限される上に攻撃まで時間が掛かる。その上、偽装サイロまであるため、タイム的にSランク獲得が難しいとされる。 本物と偽物のサイロの位置はプレイするごとにランダムで決まる。ただし、一度のプレイではリトライしても位置は変わらないので、事前に確認してからリトライすればタイムに余裕ができてくる。 さらに最後は、シリーズ恒例とも言える発射された弾道ミサイルの撃墜となる。ミサイルは一定高度に達するとミッション失敗となるうえに合計3発撃墜しないといけない、発射位置が離れている。 そのためロックできる距離まで迅速に移動する必要がある、そこそこ硬いためミサイル1発では落とせない、前半のミッションのあおりで特殊兵装が使用不可など足の遅い機体では相当厳しい内容。 M16「最後の希望」 敵味方識別が困難な状況下、要人を乗せた味方車両を護衛するミッション。 M16・17ではストーリーの展開上、マップ上に展開しているUNKNOWNを注視または近づいて敵か味方かの識別を行わなければならない。特にM16は夜間・ビル群の存在・護衛ミッションであることから識別の難易度がかなり高い。 未識別ターゲットの敵味方配置は固定だが、たとえ敵だとわかっていたとしても未識別のまま敵を撃破した場合、スコアは加算されない。同様に味方を撃破したとしてもスコアは出ない上、3回撃破するとミッション失敗になる。 ブリーフィングで告知される通り、未識別ターゲットを「カメラ」で捉えることで識別できる、つまり飛行中にスティックでカメラを動かしつつ空戦を行うので事故が起こりやすい。 カメラ操作を使わずとも正面に捉え続ければ識別できるが、この場合は相手に機首を向けるように行動しないといけないため機動が制限される。 ある程度先行して進路上のターゲットを識別しつつ撃破しないといけないが、イベントなどで護衛対象のそばに突如未識別状態の敵が現れたりする。無線では「後方から敵に攻撃されている」と言われていても識別が必要。 車両は耐久力が低く、放っておくとすぐミッション失敗になる。出現する敵の位置を覚えるまでが大変な内容となっている。 M17「残された島」 M16と同様に識別を含むミッション。こちらは味方機を2度撃墜するとミッション失敗となる。M16よりは障害物が少ないが、途中で到達されるとミッション失敗となる爆撃機がステルス機の護衛を多数伴う大部隊であり、そのうえで識別を要求されるため対地装備で行くと中盤から非常に厳しくなる。 後半にはマスドライバーから飛び立つ2機のサプライシップを追うことになるのだが、かなり高速な上に後方からの追撃部隊、さらに被雷と強風、そして厳しい時間制限に追い立てられる。 要は、これまでに何度もあった「対地戦と見せかけて対空戦」パターンの典型例。 SP03「1000万人救済計画」 本作真のSランク最難関ミッション。SPミッションはクリア後のプレイを想定している長丁場故にどれも高難度なのだが、その中でも特に容赦がない。 アリコーン自体が強敵である上、そこに辿り着くまでの道のりが長い。攻略法が分からないと苦戦しやすく、初見殺し要素も強い。 最大の問題はSランク条件の厳しさ。最大タイムボーナスを獲得するのがほぼ絶対条件なのだが、基本性能(特に速度)が低い・対艦向け兵装がない機体では高速クリアが不可能で、条件を満たせない。 スコアについても、出現するユニットの関係で非常に稼ぎにくい。このため、稼ぎに特化させてタイムボーナスの分を補うことも現実的ではなく、それを行えるだけの制限時間も不足している。 結果、恐らく本作で唯一、低性能機でのSランク獲得が不可能なミッションになってしまっている。 なお、クリアだけなら難易度エースでも、低速度のA-10Cや対空兵装しか持たないF-15Jのような本ミッションに適さない機体を使っても辛うじて可能なことは確認されている。 本作ではメインテーマの一部分を占める無人機が全編通して数多く出現する。 無人機は高機動であり、通常の敵機よりも撃墜が難しい。その一方で通常ミサイル1発で撃墜できるため、状況によっては簡単に次々と撃墜できる。 この無人機は「ミサイル1発で次々墜とせて楽しい」要素にも「墜としにくい上に量が多くうんざりする」要素にも成り得る。 本作の味方NPCはシリーズにおいてもあまり役に立たない方(『04』『X』など)に分類される性能に下げられている。 登場数は『6』並に多い場合もあるが、数が多くて積極的に戦ってくれるM12,19などを除き、存在感が薄い。 味方のミサイルの煙や砲弾の光などが『6』と比べてかなり見えにくく、『6』経験者からは共闘感の欠如に難色を示す意見が出ている。 但しミサイルの煙については『6』では邪魔でもあった為、難点ではあるが改善点でもある。 また、『5』からのナンバリングタイトルで続けて搭載されていた僚機システムが無いため、部下に指示も出せない。 当然リプレイの僚機カメラも存在しない。味方の働きを監視したり、味方視点でプレイヤーの活躍を眺められなくなってしまった。 ちなみにTGT(撃破目標)は残り2体、または特定条件でプレイヤー以外に対して無敵になるらしく、わざと味方にトドメを譲っても決着はつかない。そのため、甘く検証するとなおさら味方が役立たずに見えてしまう。 さらに厄介なのが、味方による撃破ではスコアが獲得できない点。イベントで味方が破壊する対象も例外ではなく、Sランクや報酬アップを目指す場合は積極的に獲物を横取りすることになってしまう。 このことから本作のランク評価基準では味方が有能だと割を食うことになり、能力を下げないとバランスが崩れる可能性があるという、NPCとの共闘を好むプレイヤーにとっては歯痒い状態になっている。 ゲームシステムとしては「『04』を思わせるシンプルな方針に回帰した」とも言えるが、シナリオ・演出上で『5』『ZERO』『6』のように味方に明確な個性を設定しているために上記の点が目立ちやすくなっている。 機体・兵装(賛否両論点) 登場機体数は28機(架空機1機含む)+早期購入特典1機+追加DLC15機の計44機(2022年5月26日時点)。 「新世代据置機の1作目」としては発売時点でも歴代最多で、その後もDLCで増加した。 一方、発売時点での機体数はシリーズ全体としては特別多くはなく、また、DLC頼みな所がある。 『INF』の機体ツリーを採用したこと。 過去には機体解禁条件が分からずにいつまでも自分の使いたい機体が出てこない、パーツの出現条件が分からないなどの問題が存在した。 ツリー制の採用で上記の問題が解消され、プレイヤーの意思で優先的に欲しい機体・パーツを選べるようになった。 一方で、目当ての機体・パーツ入手にはそこまでに繋がるものを購入しないといけない、一度購入したものは売却ができないなどの問題が発生した。 『INF』では機体分類ごとに、空中目標及び地上目標への大きな威力補正がされていたが、本作ではなくなった。 結果、ファイターでの地上目標攻撃、アタッカーでの空中目標攻撃で、『INF』ほど苦戦はしなくなっている。 一方、分類ごとの特性の希薄化に繋がっている。 終盤に入手できる機体のうち、LAGM(長射程空対地ミサイル)を装備できるのがSu-30SMのみ。LASM(長射程空対艦ミサイル)を装備できる機体もいるが、SPミッションが無い場合は対艦になる事自体が少ないので持て余し気味になってしまう。 VRモード(賛否両論点) 臨場感を損なわないための措置として、本編と比較して意図的に設けられたと思われる制限要素がある。 操作タイプはエキスパートで固定。 △ボタンによる目標注視や、右スティックによるカメラ操作はできない。自分で首を動かして周囲を確認する必要がある。 カメラはコクピット視点で固定。また、レーダーや機体情報はコクピットを直接見ないと確認不可能。 DLC(賛否両論点) 発売から長期間に渡ってDLC展開してきたため、全て導入する場合は現時点で税抜き8,700円が必要。本作自体の価格はこれまでの例に漏れずフルプライスのため、結果的に1万円以上かかることになる。 ADF-01など、過去作では本編に最初から入っていたようなコンテンツで有料DLC扱いのものも存在する。 特に1つ550円のSPミッションはゲームのボリュームに大きく関わってくるので、これらもユーザーによっては気になるポイント。 ただし、追加機体カラーだけで480円もしていた『AH』や、まともに遊ぶには月数千円単位の課金が要求された『INF』に比べれば遥かに良心的。 また、計数千円の有料DLCが販売される作品は既に珍しくなくなっている。何れにせよ妥当と見るか高いと見るか意見が分かれやすい。 シリーズ25周年記念企画以降のDLCについては、予定されていなかった新たな追加要素であること、複数の架空機が追加されたことからサプライズに近く、値段や商法は別にして内容そのものは歓迎された。 逆に今から新規で購入する場合はセール時を見逃さなければSteam版で本編+DLC全て合わせても6000円以下で買えるタイミングもある。 その他(賛否両論点) 発売から3年以上経過してからの『トップガン・マーヴェリック』コラボまでは、『AH(マクロス)』や『INF(エリア88)』のような大々的なコラボレーションが長らく行われなかった。 コラボ自体も、発売から1年以上経過してアニメ『荒野のコトブキ飛行隊』のエンブレムが3つ登場した程度。 『トップガン』コラボでは、少ないながら映画をモチーフにした特別機体が登場。これにより、「中身は高性能機な旧式機」などを使う楽しみが復活したが、「同じ機体なのに兵装が異なる」という問題も復活した。 『6』以降の据置機作品で恒例だった痛戦闘機は今の所存在しない。 ただし、痛戦闘機はネタに走っていて賛否両論だったため、なくなったことが「欠点」とも言い切れない一面もある。 『アイドルマスター』シリーズとのコラボは今回も行っており、『スターリットシーズン』関連のエンブレムが登場したに留まっている。 問題点 システム(問題点) 各ハードのハイエンドモデルのENHANCEDに対応しているが、残念ながら4kは非対応。その他Steam版でも、PS4 Pro/One Xを使ってもデモシーンの動きは滑らかではない。 HUDに欠陥があり逆にプレイしにくくなっている。 『6』同様HUDの色が薄く逆光も強いため、太陽の方向に敵がいると目標コンテナが見えなくなる。 コンテナ拡縮度が距離だけで決まり、さらに上限・下限値があまり変わらないため敵との位置関係がつかみにくい。 『6』では機首方向に応じて大胆に拡縮、『INF』では近距離ほど大きく拡大していたが、本作にはその機能は未搭載。 敵が密集しすぎてコンテナが重なり、TGTの位置がわからなくなる状況も多い。特にM12のアーセナルバード戦が顕著。 『INF』では、リロード中でミサイルなどが撃てない時はロックオン中でもコンテナが緑になるシステムだったが、本作ではずっと赤いままの旧来の仕様に戻された。 敵の残り耐久値が判別困難。オンライン対戦時にのみ『INF』と同様コンテナ直下に耐久ゲージが表示されるのみ。 『INF』ではマップ上での自機以外の航空機の大きさ変化により航空機の高低差が分かったが、本作では何故かその機能も無くなった。 一部の過去作がそうであったように、無線会話のキャラ名は英語表記のみ。 終盤になると一部の敵が味方になる為、無線会話において誰が喋ってるのか非常に分かりにくく、余計に混乱する。 敵が多いミッションでは処理落ちが発生する場合がある。M08・11・15などが分かりやすい。 爆発エフェクト等が画面内を埋め尽すと露骨に処理落ちすることもある。 『INF』とは違い、メインメニューから直接機体ツリーへ行く事ができず不便。 ミッション(問題点) 以下の理由から、自由度と快適性に若干難がある。 天候システムは機体操作に直接影響を及ぼし、思うように操作できなくなる。このため慣れるまではストレスが溜まりやすい。 雷は完全に妨害用で被雷するポイントもわかりにくく、回避が難しいにもかかわらず視界と操作を奪われる。 気流は機体を流すほどの強風なのだが、追い風として利用するなどの選択肢は無いため戦略性が無い。 砂嵐は視界妨害+強風での操作妨害、さらにレーダー妨害も加わる。M08などといったミッションそのものの構成も相まってヘイトを買いやすい。 雲は上記3つと比較すると駆け引きを成立させているが、視界不良や着氷はやはり嫌われ易い。 「天候システムだけ」であればまだ際立つストレス要素というほどでもないのだが、「護衛任務」「地形を避けて飛ばなければならない任務」「時間制限が厳しい任務」などそもそも高難易度のミッションと天候システムのダブルパンチがあるミッションが多いため、結果として余計に目についてしまう問題となってしまった。 前述の通り護衛任務が多い。積極的に動かないと味方がすぐやられて失敗になるため、味方の脅威の排除を迫られる場面が多い。 さらに言うと「天候や大量の敵に妨害されながら分散した複数の味方全てを実質プレイヤー単機で守り抜く」という高難度な事をストーリーの前半に2度も要求されるため、爽快感を得る余裕や遊ぶ余地すら無い。 ブリーフィングで対地ミッションと見せかけて、中盤や後半から空中戦や速度の要る追撃戦となるマルチロール機向けの展開が多いため、アタッカー(というよりA-10C)で出撃して苦戦する事態に陥りやすい。 初見だと何度もこのパターンで騙されるため、終盤にもなると「対地戦だけど後半はどうせ対空だろうからマルチロール機で」となりがちで機体選択の余地を奪っており、攻撃機で出撃するメリットがあるミッションはほぼ皆無。 対地/対艦戦となるM11も、構成的に対艦ミサイルを積める機体の方が有利。 一部では「地上戦で尺を伸ばしている」との声も挙がったが、実際は上記のように実質マルチロール向きのミッションが過半数を占めるので、対空好きなプレイヤーも対地好きなプレイヤーも純粋に楽しめるミッションが少ないという困った事態に陥っている。 一部ミッションでは大規模戦な割に帰還ラインが設置されておらず、無計画に戦うと弾切れしやすい。むしろチェックポイントで即リトライした方がタイムロス無しで弾を補給できるので、ノーリトライ分を上回る好成績を獲得できてしまう。 機体・兵装(問題点) 過去に登場回数の多かった機体の内、X-29A、トーネードなどが未登場。また、『INF』で注目を浴びたATD-0も登場していない。 機体ツリーは「東側・日本機・EU機・アメリカ機」といった具合に分かれているのだが、西側は最終的にF-22Aに合流する(YF-23という例外もある)、東側も同様にSu-57(PAK-FA)に辿り着いてしまうのがやや物足りない所。 アタッカーの数が4機と少ない。2021年4月28日のDLC機追加までは、A-10CとSu-34の2機しか存在しなかったほど。 全作品で使用可能だったF-117Aが今作では使えなくなった。一応敵機としては登場しているので、辛うじて皆勤のままではある。 『INF』で念願の登場を果たしたADA-01Bもいないため、ただでさえ少ないアタッカーがさらに減ってしまっている。 他のアタッカーは限りなくマルチロール機に近いためあまり問題ないが、A-10Cは前述のとおり様々な要因で苦境に立たされやすい。 ちなみに、過去作でアタッカー扱いされやすかったF-2Aは本作では現実と同じくマルチロール機である。 また、現実においても本格的な軍用機はマルチロール性が重視される傾向にあり、純粋な攻撃機と言える機体はCOIN機や練習機の転用を除いて減少傾向にある。攻撃機枠が減っていくのは致し方ないのかもしれない。 過去に敵ユニットとしてよく登場したB-2は、ストーリー終盤のカットシーン及び直後のマップ上で賑やかし味方としてしか登場しない。 PLSL搭載機を除き、今回の機銃は過去作より威力が低めに抑えられている。加えて艦船に対する威力マイナス補正が非常に大きいせいでこれに対してほとんどダメージソースにならない。 機銃照準が自機の挙動から遅れて動くため、慣れないとシリーズ経験者でさえ当てるのが難しい。 機銃専用パーツを装備してようやく過去作と同じくらいの強さになる。 ただし、機銃縛りでもなければ、他の優秀なパーツを差し置いて装備するメリットはあまりなく、結局は未強化状態で使うことになる。 パーツの中には機銃照準補正機能が付加されるものもあるが、携帯機作品のような強い補正は掛からない。むしろ、自由に狙いを付けられなくなる分、かえって使いにくくなる場合も多い。 シリーズ通して最強の特殊兵装として名を馳せたTLSが『INF』から更に弱体化。架空機専用ではなくなったことを考慮してもかなり使い勝手が悪化した。 威力が大幅低下しており、充分なダメージを与えるには継続的な照射が必要になったため、以前のように敵を次々切り裂くような運用がほぼ無理になってしまった。 また、照射開始時に攻撃判定が出るまで時間が掛かるようになったり、命中時に派手に上がる爆炎で目標が見え辛くなることで、尚更使いにくくなっている。 汎用性や継続火力ではPLSLに、対人戦や瞬間火力ではEMLに負け、乱戦時では機銃にさえ劣る性能になっている。 一応ADF-01のTLSは通常より威力が高いものの「それでも微妙」と言わざるを得ない。パーツでフル改造してやっと役に立つかどうか。 シリーズ通して人気の高い特殊兵装FAEBが本編未登場。対地戦での優れた破壊力と爽快感を兼ねた兵装であっただけに惜しい。 特にFAEB搭載機の代表格であるA-10Cが悲惨。これが原因で独自の強みがなくなり、低速度などの欠点ばかりが目立っている。 現状、FAEBを搭載しているのはDLC機2つのみである。 8AAM・8AGMには「単一目標に対する多重ロック」という『AH』同様の余計な機能がある。 この機能が役に立つ場面はほとんどなく、特に大抵の目標を一撃で撃破可能な8AGMはむしろ無駄弾を増やす要因になり使いにくい。 効果的に活用するには、まとめてロックオンしたい敵が射程に入るまで兵装切替を繰り返し「全てのロックオンが完了したら即発射」というテクニックが必要になる。 それでも無駄弾を完全に抑えるのはロックオン速度の高さも考えると至難の業。何発かは無駄撃ち覚悟で運用することになる。 8AAMについてはアップデートによって6AAMと一緒に搭載弾数が上方修正された。「ばら撒き運用しやすくなった」という意味では使いやすくなってはいるが、根本的な解決にはなっていない。 『INF』のような、カスタマイズによる大幅な性能向上ができなくなった。 レベル制廃止により、機体性能の底上げもなくなった。 低性能機ほどパーツスロット数とフレアの数は多くなるが、高性能機との差を埋める要素にはなっていない。 通常よりも高性能な上位パーツは全てマルチプレイ専用。 マルチプレイモード(問題点) 『INF』の反動か縮小されている。細かい改善点は存在するが、『INF』から大きく進化した要素はなし。 プレイ人数が『INF』同様最大8名までと、『6』『AH』の最大16名よりも減少している。 ルールがチームデスマッチとバトルロイヤルのみ。『INF』で好評だった艦隊攻略戦も採用されず。 基本的に他プレイヤー機を撃墜する以外にする事がないので、人によってはすぐに飽きがくる。 空中戦しか行わない為、特殊兵装が対地しか無いA-10Cはルールによってはますます使い所がない。 VRモード(問題点) 当然ながら、個人差はあるが少なくとも本編よりは3D酔いを起こし易い。今まで本シリーズをプレイして酔わなかった人でも注意が必要。 ボリューム不足。 ミッション数は3ミッションのみ。『カティーナ』ほどのボリュームはなくなっている。 ミッション内容自体も本編同様に防衛系が多く占め、『カティーナ』のような掃討系は1ミッションのみとなっている。 使用可能機はF/A-18F・F-22A・A-10C・Su-30M2の4機のみ。 VRモードのストーリーは本編の前日談ではあるが所謂打ち切りENDで、本編に繋がっていくような要素も言及も無い(*13)。 PC版にVRモードが搭載されていない。 公式サイトにも記されている通りSteam版には未収録。実際のプレイ経験者から高く評価されているだけに、SteamVRでもプレイできないのは悔やまれる。 体験版が配信されてるが、PS4版は何故か他機種版と違いVRミッションを抜粋収録したもの。故にPSVR必須でありあまり体験版の意味がない。 前述の通りVRミッションはPSVRが無ければ絶対にプレイする事ができない為、結果的にPSVR代まで掛かってしまう。 DLC(問題点) 従来のシリーズ作品ではキャンペーンクリアで解禁されていたミュージックプレーヤーは、DLCシーズンパスを購入しなければ使用できない。 マルチプレイモード、VRモードの過去作の曲及びアレンジ曲、SPミッションの曲はミュージックプレーヤーには未収録。 25周年記念企画以降のDLC機体は3機セット購入しなければスキンやエンブレムが入手不可。中にはファン待望の『エアーコンバット22』のエンブレムなども在るため、どうしても欲しい場合は嫌でもセット購入しなければならない。 しかも1度単品購入してしまうとそのセット購入はできなくなってしまう。単品で揃えても意味が無い。 総評 12年振りのナンバリングタイトルということで、シリーズ作としては正統派寄りの内容となった。 発売前から強調されていただけあってグラフィックの出来は大変素晴らしく、ハードの進化を強く感じることができる。 舞台がユージア大陸であることを始め、シリーズファン向けの内容が数多いのも本作の特徴の1つ。 エース気分を強く味わえるストーリーやミッション、ゲームを盛り上げる印象的なBGMなども健在。 難点としては天候システムなどによる高難度化や若干難解なストーリーが挙げられ、そこを巡っては評価がやや分かれている。 しかし、これらはフライトSTGとしての質を落とす欠点ではなく、むしろ周回することでその魅力に気付く要素にもなっている。 また、目立ったバグなどはなく総合的に水準以上の出来栄えのため、単体のゲームとしても「充分良作」と言える作品である。 PS4版専用のVRモードは大変好評で、発売後にその内容を評価するネット記事が数多く作成された。 VRでしか得られない臨場感や疑似パイロット体験は高く評価されており、シリーズ最高の「超本格的ヒコーキごっこ」が楽しめる。 シリーズファンにとっては、主人公があのメビウス1だったことも、VRモードの評価を後押しする要素となった。 DLCも値段や商法については意見が分かれるが、本編の魅力を損なわずに架空機や新規ミッションで新たな楽しみを増やす事に成功している。 余談 最初期のPVについて。 本編未採用の要素として、製品版とは異なる『5』のBGMアレンジや、真後ろの敵へのQAAM4発一斉発射と8AAMとの同時搭載などが存在した。 このPVには気密服を着た女性が軌道エレベーターから飛び降りるシーンがあり、本編の例のシーンは「その名残」と言える。 とあるカットシーンにおいて登場する微動だにしない犬が「画像を貼り付けているのではないか」と主に海外で話題になり「JPEG犬」「dog.jpg」という愛称で呼ばれるようになった(*14)。本作の美麗なグラフィックと書き割りの犬のギャップのシュールさから生まれたネタと言える。 本作の発売に伴い、本シリーズをモチーフにしたフライトジャケットが複数種類販売された。 発売と同時には、「PROJECT ACES」をモチーフにしたジャケットに加えて、着脱可能なエンブレムが発売された。 Alpha Industriesからは、スペア隊モチーフのジャケットが会員限定で販売。 発売から1年以上経過してからも新たなジャケットやTシャツが追加された。 国際停戦監視軍(International United Nation Peace Keeping Force)は度々『X2』の多国籍治安維持軍(International Union Peacekeeping Forces)に倣ってIUPFと略されることがある。 開発者インタビュー及び公式HPの年表より、架空世界の物語で最も未来に位置し、『UGSF』シリーズにつながっていく『3』が『04』以降の作品と繋がることが確定した。本作には小ネタ程度だが、『3』関連の要素や登場キャラの存在を示唆する演出がある。 ミハイの孫娘達とは年が近いとされるドクターシュローデルの助手マーサは『3』のヨーコ・マーサ・イノウエである。 イェーガーは度々息子の話をしており、土産話をすることを楽しみにしている。劇中で明確に分かるような描写はないが、その息子とはエーリッヒ・イェーガーである。 フォートグレイス、レイニー岬など、『3』でも登場した地域が作中で登場する。 ADF-11Fには、愛称や機体形状の一部などに、ナイトレーベンやゲイムを思わせる要素が含まれている。 公式HPの設定資料集では、上述した通りゼネラルリソースの存在が明記された。ゲーム劇中で言及こそされないが、SPミッションのアリコーンやミミック隊に深く関与している。 本編ミッション20開始直前の「NATION(国家)」の字幕に3本の打ち消し線が引かれる演出は、国境無き『3』の世界の到来を暗示している様にも見える。 2021年1月18日に、全世界販売本数が250万本を突破。『エースコンバット』シリーズの最高売上本数を更新した。 2022年11月17日には販売本数400万本を突破。シリーズの全世界累計出荷本数が1,800万本を突破したことも発表された。 本シリーズは度々『アイマス』シリーズとコラボしているが、前述の通り『スタマス』において本作とのコラボが行われ、ADF-11Fをイメージした衣装が登場。 こちらでは戦闘機に『アイマス』キャラのエンブレムが描かれるのに対し、あちらではアイドルが戦闘機の擬人化のようなコスチュームになり、それぞれのシリーズでコラボの仕方が逆になっている。 本作は痛戦闘機が登場しなかったが、Win版ではMODとしてエイブリルやフーシェンがどん引きしそうなF-15S/MTDが作られた。のちにF-15S/MTDはDLCとして正式に登場(さすがに痛戦闘機ではないが)。 また、プレイ機体を勝手新たに作る人も多い。『INF』の架空機やYF-29、極め付けにZGMF-X20Aを作った猛者まで居る。 その後の展開 2021年8月に『エースコンバット』シリーズの新プロジェクトが発表された。 詳細については語られていないが、開発チーム「Project ACES」だけでは新プロジェクトに対応出来ないということからチームを拡大することが発表され、これまでのシリーズよりもかなり大規模な作品になることが示唆された。 2024年7月11日にDLC6種が収録されたSwitch版が発売予定。 ただし、25周年記念DLCは別途購入が必要となっている。
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エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプションID+ゲーム名ミサイル99個 特殊兵装 機銃 ミサイル連射 特殊兵装連射ということで↑の+80h版 スコア 機体耐久 機体 パーツ入手 お金 ミッション制限時間固定 ミッション制限時間固定+80h版 防御力UP 特殊兵器変更 難易度変更 ACE COMBAT X パーツ所有コード 全機体艦載機 ID+ゲーム名(別バージョン)ミサイル&SP弾数99、機銃弾数9999 ミサイル、SP連射 資金最大 スコア最大 すべての機体防御力アップ 機体、各色すべて所持 パーツすべて所持 ミッション評価S 勲章すべて所持 全機体のSP兵装3番目をLSWM99に変更 ID+ゲーム名 _S ULJS-00086 _G Ace Combat X Skies of Deception ミサイル99個 _C0 Missile 99 _L 0x0028BA12 0x00000063 特殊兵装 _C0 SP weapon 99 _L 0x0028BA13 0x00000063 機銃 _C0 Gun 999 _L 0x1028BC24 0x000003E7 ミサイル連射 連射しすぎると処理しきれずに固まるので注意が必要 _C0 Missile rapid _L 0xE0020FFF 0x2028B994 _L 0xD028B994 0x00300005 _L 0x1028B994 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B996 _L 0xD028B996 0x00300005 _L 0x1028B996 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B998 _L 0xD028B998 0x00300005 _L 0x1028B998 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B99A _L 0xD028B99A 0x00300005 _L 0x1028B99A 0x00000002 特殊兵装連射 _C0 SPweapon rapid _L 0xE0020FFF 0x2028B99C _L 0xD028B99C 0x00300005 _L 0x1028B99C 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B99E _L 0xD028B99E 0x00300005 _L 0x1028B99E 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B9A0 _L 0xD028B9A0 0x00300005 _L 0x1028B9A0 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B9A2 _L 0xD028B9A2 0x00300005 _L 0x1028B9A2 0x00000002 もしこのコードでフリーズしたり効果が無かったりした場合は0x2,D,1で始まる部分を+80hすると動くはず ということで↑の+80h版 _C0 Missile rapid _L 0xE0020FFF 0x2028BA14 _L 0xD028BA14 0x00300005 _L 0x1028BA14 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028BA16 _L 0xD028BA16 0x00300005 _L 0x1028BA16 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028BA18 _L 0xD028BA18 0x00300005 _L 0x1028BA18 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028BA1A _L 0xD028BA1A 0x00300005 _L 0x1028BA1A 0x00000002 _C0 SPweapon rapid _L 0xE0020FFF 0x2028BA1C _L 0xD028BA1C 0x00300005 _L 0x1028BA1C 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028BA1E _L 0xD028BA1E 0x00300005 _L 0x1028BA1E 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028BA20 _L 0xD028BA20 0x00300005 _L 0x1028BA20 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028BA22 _L 0xD028BA22 0x00300005 _L 0x1028BA22 0x00000002 スコア _C0 Max Score _L 0x20280C4C 0x0001869F 機体耐久 _C0 Infinite Durability _L 0x2028BA40 0x000000D8 機体 _C0 Get Fenrir _L 0x00280AFF 0x00000027 のデータ部の数値を減らせば他の機体も買えるね 全機体、全色 所持 _C0 ALL GET _L 0x10280E86 0x00002373 _L 0x40280E88 0x00130001 _L 0x23732373 0x00000000 _L 0x10280ED4 0x00002373 全機体 全カラー 全特殊兵器が入手済みになります パーツ入手 _C0 Get Engine _L 0x00280B53 0x0000000X _C0 Get Wing _L 0x00280B55 0x0000000X _C0 Get Armor _L 0x00280B57 0x0000000X _C0 Get Weapon _L 0x00280B59 0x0000000X _C0 Get Cockpit _L 0x00280B5B 0x0000000X お金 _C0 Money MAX _L 0x20280E78 0x3B9AC9FF ミッション制限時間固定 _C0 Mission time freeze _L 0x202A4928 0x00000000 時間固定コードは必ず最初はオフにしておくこと 自分で動かせるようになったらオンにする ミッション制限時間固定+80h版 _L 0x202A49A8 0x00000000 このコードはフリーズすることがあるので運用に注意 防御力UP ACE COMBAT Xで自機を硬くするコード 難易度ACEでミサイル1発当たっても、数%程度しかダメージを受けなくなる 以下はFenrirの場合 _C0 Fenrir Difense Up _L 0x10852064 0x00003F00 "3F00"の部分の数値を上げると、その分硬くなるが、 ミッション開始直後に墜落する場合有り(MISSION 7Cで確認) 各機体のアドレス FENRIR 0x00852064 MIG-21-93 0x00853F04 F/B-22 0x00852E2C FALKEN 0x00854CCC TYPHOON 0x008521EC MIG-1.44 0x0085408C JA 37 0x00852FB4 X-02 0x00854E54 F-22 0x00852374 F-2A 0x00854214 F-4E 0x0085313C GRIPEN C 0x00854FDC F-14D 0x008524FC F-1 0x0085439C F-15E 0x008532C4 TND-F3 0x00855164 RAFALE M 0x00852684 APALIS 0x00854524 F/A-18E 0x0085344C F-15S/MTD 0x008552EC F-16C 0x0085280C FREGATA 0x008546AC F-5E 0x008535D4 X-29A 0x00855474 F-16XL 0x00852994 FORNEUS 0x00854834 SU-27 0x0085375C YF-23A 0x008555FC F-117A 0x00852B1C CARIBURN 0x008549BC SU-37 0x008538E4 A-10A 0x00855784 F-35 0x00852CA4 XFA-27 0x00854B44 SU-47 0x00853A6C A-6E 0x0085590C MIG-31 0x00853BF4 MIR-2000D 0x00855A94 MIG-29A 0x00853D7C S-32 0x00855C1C 特殊兵器変更 以下はF-4EのSP3をLSWMに変更 _C0 F-4E SP3 LSWM _L 0x0085316C 0x0000001E _L 0x0085316D 0x00000063 1行目の"1E"がLSWM 各武器のコードは以下のようになっているので、好きなものに差し替え可能 UGBS 0A LAGM 11 XMAA 18 UGB 0B LASM 12 XLAA 19 UGBL 0C SOD 13 SFFS 1A NPB 0D GPB 14 ECMP 1B FAEB 0E XAGM 15 TLS 1C BDSP 0F SAAM 16 NTRL 1D RCL 10 QAAM 17 LSWM 1E (NTRL[中和弾]は試していないので、動くか不明) 2行目の"63"は弾数 1機種あたりのデータ長は0x188なので、このアドレス付近を調べれば、他の機体にも適用可能 各機体データは順番通りでは無いので注意が必要。 (先頭がFENRIRで、最後がS-32、途中の順番もバラバラ) 全機体の特殊兵装3番目をLSWMに変更 _C0 All Fighter SP3 LSWM _L 0x8085221C 0x002800C4 _L 0x1000001E 0x00000000 _L 0x8085221D 0x002800C4 _L 0x10000063 0x00000000 難易度変更 _C0 Change Difficulty _L 0x00280C7D 0x000000xx _L 0x00280DCE 0x000000xx xx= 00 EASY 01 NORMAL 02 HARD 03 ACE これを使うと、こんなこともできる (1)フリーミッションで、難易度ACEでどれかのMISSION選択 (2)MISSION開始前にコードを使いEASYに変更 (3)実質EASYでプレイした後、MISSION終了前にコードを使いACEに戻す (4)結果(ランク)がACEに反映される ACE COMBAT X パーツ所有コード _C0 Get parts _L 0xaaaaaaaa 0x0000000b b= 3 所持 1 購入可能 0 未所持 シリアル化Ver(全パーツ所持) _C0 Get parts _L 0x80280EF9 0x003B0001 _L 0x00000003 0x00000000 aaaaaaaaはアドレス 以下参照 0x00280EF9:ターボエンジン 0x00280F0D:シルフウィング 0x00280F21:レーザー増幅装置 0x00280EFA:改良型ターボエンジン 0x00280F0E:改良型アクチュエイター 0x00280F22:トラッカーミサイル 0x00280EFB:高推力エンジン 0x00280F0F:改良型バランスタブ 0x00280F23:長距離ミサイル 0x00280EFC:軽量エンジン 0x00280F10:改良型アンチバランスタブ 0x00280F24:追加弾装 0x00280EFD:改良型2次元推力偏向ノズル 0x00280F11:ビートルアーマー 0x00280F25:運動エネルギー貫徹弾 0x00280EFE:高効率エンジン 0x00280F12:電波吸収コート 0x00280F26:ロングレンジガン 0x00280EFF:改良型3次元推力偏向ノズル 0x00280F13:スケイルアーマー 0x00280F27:4連ミサイルベイ 0x00280F00:ハイドラエンジン 0x00280F14:新世代レーダー拡散コート 0x00280F28:強化特殊誘導ミサイル 0x00280F01:バレットエンジン 0x00280F15:セラミック装甲 0x00280F29:ホークアイ 0x00280F02:ラムジェットエンジン 0x00280F16:軽量装甲 0x00280F2A:サラマンダー 0x00280F03:スクラムジェットエンジン 0x00280F17:爆発反応装甲 0x00280F2B:飛行軌道表示システム 0x00280F04:複合サイクルエンジン 0x00280F18:チタン装甲 0x00280F2C:自動機銃掃射装置 0x00280F05:改良トリムタブ 0x00280F19:複合材料装甲 0x00280F2D:レイブン 0x00280F06:フラップ面積拡大 0x00280F1A:改良型チタン装甲 0x00280F2E:テラハンマー 0x00280F07:ラダー面積拡大 0x00280F1B:チタンアルミナイド装甲 0x00280F2F:対空ミサイルジャマー 0x00280F08:軽量エルロン 0x00280F1C:CFRP換装 0x00280F30:アースシェイカー 0x00280F09:強化改良型カナード 0x00280F1D:追加ハードポイント 0x00280F31:広域対応カメラ 0x00280F0A:エアブレーキ面積拡大 0x00280F1E:高威力ミサイル 0x00280F32:墜落抑止補正システム 0x00280F0B:強化改良型垂直カナード 0x00280F1F:高速弾 0x00280F33:自動機銃照準システム 0x00280F0C:高機動フラップ 0x00280F20:投下兵器用追加弾頭 0x00280F34:対ロックオン攪乱システム 全機体艦載機 ACE COMBAT X 小ネタ _L 0x8085206d 0x00280188 _L 0x00000001 0x00000000 アドレスが0x80ずれる方は、こちらで多分動くと思います _L 0x80851fed 0x00280188 _L 0x00000001 0x00000000 ID+ゲーム名(別バージョン) _S ULUS-10176 _G ACE COMBAT X [JP] ミサイル&SP弾数99、機銃弾数9999 _C0 UNLIMITE _L 0x0028B9D2 0x00000063 _L 0x0028B9D3 0x00000063 _L 0x1028BBE4 0x0000270F ミサイル、SP連射 連射しすぎると処理できずにフリーズするので注意 _C0 MSSL RENSHA _L 0xE0020FFF 0x2028B9D4 _L 0xD028B9D4 0x00300005 _L 0x1028B9D4 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B9D6 _L 0xD028B9D6 0x00300005 _L 0x1028B9D6 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B9D8 _L 0xD028B9D8 0x00300005 _L 0x1028B9D8 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B9DA _L 0xD028B9DA 0x00300005 _L 0x1028B9DA 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B9DC _L 0xD028B9DC 0x00300005 _L 0x1028B9DC 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B9DE _L 0xD028B9DE 0x00300005 _L 0x1028B9DE 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B99E _L 0xD028B99E 0x00300005 _L 0x1028B99E 0x00000002 _L 0xE0020FFF 0x2028B9E2 _L 0xD028B9E2 0x00300005 _L 0x1028B9E2 0x00000002 資金最大 _C0 MONEY _L 0x20280E38 0x055D4A80 スコア最大 _C0 MAX SCORE _L 0x20280C0C 0x0001869F _L 0x0028BA40 0x000000D8 すべての機体防御力アップ _C0 DEF UP 1/2 _L 0x10852064 0x00003E80 _L 0x108521EC 0x00003E80 _L 0x10852374 0x00003E80 _L 0x108524FC 0x00003E80 _L 0x10852684 0x00003E80 _L 0x1085280C 0x00003E80 _L 0x10852994 0x00003E80 _L 0x10852B1C 0x00003E80 _L 0x10852CA4 0x00003E80 _L 0x10852E2C 0x00003E80 _L 0x10852FB4 0x00003E80 _L 0x1085313C 0x00003E80 _L 0x108532C4 0x00003E80 _L 0x1085344C 0x00003E80 _L 0x108535D4 0x00003E80 _L 0x1085375C 0x00003E80 _L 0x108538E4 0x00003E80 _L 0x10853A6C 0x00003E80 _L 0x10853BF4 0x00003E80 _L 0x10853D7C 0x00003E80 _L 0x10853F04 0x00003E80 _L 0x1085408C 0x00003E80 _L 0x10854214 0x00003E80 _L 0x1085439C 0x00003E80 _L 0x10854524 0x00003E80 _L 0x108546AC 0x00003E80 _L 0x10854834 0x00003E80 _C0 DEF UP 2/2 _L 0x108549BC 0x00003E80 _L 0x10854B44 0x00003E80 _L 0x10854CCC 0x00003E80 _L 0x10854E54 0x00003E80 _L 0x10854FDC 0x00003E80 _L 0x10855164 0x00003E80 _L 0x108552EC 0x00003E80 _L 0x10855474 0x00003E80 _L 0x108555FC 0x00003E80 _L 0x10855784 0x00003E80 _L 0x1085590C 0x00003E80 _L 0x10855A94 0x00003E80 _L 0x10855C1C 0x00003E80 機体、各色すべて所持 _C0 AIRCARFT _L 0x80280E46 0x00280001 _L 0x10002373 0x00000000 パーツすべて所持 _C0 PARTS _L 0x20280EB8 0x03030300 _L 0x40280EBC 0x000E0001 _L 0x03030303 0x00000000 _L 0x00280EF4 0x00000003 ミッション評価S _C0 MS _L 0x80280F10 0x007C0020 _L 0x00000000 0x00000000 勲章すべて所持 _C0 MEDAL _L 0x2028265C 0x0003FFFF _L 0x202822BC 0x0003FFFF 全機体のSP兵装3番目をLSWM99に変更 _C0 ALL FIGHTER SP3 LSWM _L 0x8085221C 0x002800C4 _L 0x1000001E 0x00000000 _L 0x8085221D 0x002800C4 _L 0x10000063 0x00000000